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2013年6月12日(水)

『ファイナルファンタジーX/X-2 HD リマスター』インタビュー。開発状況は『FFX』が80%、『FFX-2』が65%【E3 2013】

文:電撃オンライン

 スクウェア・エニックスが2013年に発売予定のPS3/PS Vita用ソフト『ファイナルファンタジーX/X-2 HD リマスター』。E3で発表された最新情報を受けて行った、開発スタッフへのインタビューをお届けする。

『ファイナルファンタジーX/X-2 HD リマスター』

 本作は、2001年にPS2で発売された『ファイナルファンタジーX』と、2003年にPS2で発売された『ファイナルファンタジーX-2』を、HD画質にリマスタリングして2機種で発売するというもの。メインキャラクターモデルがHD画質に対応している他、モンスターやフィールドのテクスチャなども高精細になっているという。PS Vita版については『ファイナルファンタジーX HD リマスター』と『ファイナルファンタジーX-2 HD リマスター』の個別タイトルとして、2本用意される。

 お話をお聞きしたのは、本作のプロデューサーである北瀬佳範氏(PS2版の2作品ではプロデューサーを担当)と、アドバイザーとして参加している鳥山求氏(PS2版の2作品ではディレクターを担当)。現在の開発状況をはじめ、リマスター化の際にあらためて気づいたエピソードなどを語っていただいた。

■“思い出補正”に負けないよう、ユーザーの思い出に応えたい

『ファイナルファンタジーX/X-2 HD リマスター』
▲左は北瀬佳範氏。右は鳥山求氏。

――プレイさせていただきましたが、結構忘れていて新鮮な驚きがありました。

北瀬:実はそれが我々が一番恐れていることで、忘れてるからこそ思い出でイメージが固まってるじゃないですか。今回はその“思い出補正”と戦わなければならない部分があるのは厳しいですね(笑)。

鳥山:ユーザーさんも今PS2を引っ張り出してたしかめたりはしませんでしょうから、当時の想い出補正されたイメージに応えるように、十分に時間をかけて作り込んでます。

――作業的には今どれぐらい進んでいるのでしょうか?

北瀬:『FFX』が80%、『FFX-2』が65%です。基本的には並行で進めてますが、やはりどうしても『FFX』が先行しているので、こうなります。

鳥山:PS2の独自機能をフルに使ったエフェクトなどは、PS3用としても、手作業での再現をしなければなりません。そういう部分で苦労している感じです。なにせ当時の制作データが欠損して、簡単には動かなかったりする部分もありますので(笑)。

『ファイナルファンタジーX/X-2 HD リマスター』 『ファイナルファンタジーX/X-2 HD リマスター』

――リマスター作業をして気付いた点はありますか?

北瀬:キャラクターが一番思い出補正が強いので、そのまま持ってきただけだと、不思議なことにそのままには見えないんです。PS2版は解像度が低いことで多少マイルドにされていた面もあるので、HD化するとかなり印象が変わるんですよね。ですから、キャラクターに関しては繰り返し調整しています。もうすでに最初に公開した画面からだいぶ変わっているぐらいですし(笑)。

――クリアになると違和感を感じる部分もあると?

鳥山:元々3Dモデルはライティングやカメラの角度が微妙に変わっただけで、全然違う顔に見えることがありました。だから、画面がクリアになるとブラウン管的なソフトフォーカスもなくなり、印象が変わることがあり、それらも含めて調整になっています。ただキマリやアーロンはあまり変わってません(笑)。

北瀬:アーロンは元々クオリティが高くて、しかも顔が半分隠れているので違和感がないのかもしれません。逆にティーダやユウナの調整が一番大変ですね。一方2Dで作っていたメニュー周りのレイアウトは、そのままでは使えませんので、そこも苦労しています。PS2版を作ったスタッフは、仕上がりをかなり気にしているようです。

鳥山:当時はプランナーがスクリプトでメニューなどを組んでいたりもします。『FFX-2』のメニューについては私が作ってたものも多くあります。イベントでは思い通りの画面になるまで、どれだけ調整したかわからない思い出深いシーンもあるので、そこが再現できているかが気になります(笑)。

『ファイナルファンタジーX/X-2 HD リマスター』 『ファイナルファンタジーX/X-2 HD リマスター』

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