『とある魔術の禁書目録 幻想収束』新システム“組織”と“異能大戦”を解説。今後のロードマップを公開

電撃オンライン
公開日時

 スクウェア・エニックスから配信中のiOS/Android用RPG『とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)』。本作の開発を手がけた中倉プロデューサーと運営スタッフ山田さんへのインタビューをお届けします。

 本作『とある魔術の禁書目録 幻想収束』は、シリーズ累計3,100万部を突破する『とある魔術の禁書目録(インデックス)』をはじめとした『とある』シリーズのスマートフォン向け学園異能バトルRPGです。TVアニメや劇場版に登場したおなじみキャラに加えて、原作小説や外伝コミカライズに登場する最新キャラもシリーズの垣根を越えて集結します。

 今回のインタビューでは開発のお2人に、新システムや、今後の展望についてお聞きしました。またこれから始める人に向けたポイントも紹介しています。

  • ▲左が中倉プロデューサーで、右が山田さん。

 なお、インタビュー中は敬称略。また画面は開発中のものです。

“組織”はコミュニケーションの場

――今回は『幻想収束(イマジナリーフェスト)』に、さまざまな新要素が入るとお聞きしてこのインタビューを企画させていただきました。どのような内容になのでしょうか?

中倉:まずは今後の予定をまとめましたので、こちらの画像をご覧ください。

中倉:新機能やイベントなど、さまざま予定が組まれています。なお、ロードマップは予定で、変更になる可能性があります。

――ボリュームがすごいですね。その新システム“組織”についての説明や見どころをお聞かせください。

中倉:組織を簡単に説明すると、ユーザーさん同士のコミュニケーションの場として提供させていただきます。原作小説の『とある』シリーズ中にもいろいろな“組織”が出てきますので、その世界観に沿って本作内でも独自の組織をユーザーの皆さんに作ってもらい『とある』の世界に没頭し、楽しんでもらいたいというコンセプトになっています。

 まずは15人程度の編成を想定しています。組織内ではチャットシステムを導入しているので、仲間同士での情報交換や、一緒の目標を立てるといったコミュニケーションを楽しんでいただきたいです。

 このようなシステムを11月28日予定のアップデートでリリースし、来年1月末には組織の仲間同士で楽しめる専用のイベントを用意しようと思っています。

――組織というシステムはもともと用意したいと思われていたのでしょうか?


中倉:はい、構想にはありました。『とある』シリーズは歴史が長く、ファンがとても多いということもありまして、SNSやファンサイト上で『とある』ユーザーさん同士の会話が活発という印象があります。

 そのため、「本作の話だけでなく、原作小説の話であったり、アニメの話であったり、いろいろな会話で盛り上がれる場所がゲーム中にあったほうがよりいい」と前々から構想していました。

――追加される組織専用のイベントというのは、どのようなものになるのでしょうか?

中倉:組織内の仲間同士で共闘して、限られた日数内でボスを倒すバトルイベントを予定しています。

 1体のボスを倒したら終わりではなく、倒すたびにさらに強いボスが登場する仕組みになっていて、どこまでボスを倒すことができるのかに挑戦するイベントになっています。

 仲間同士で戦うバトルイベントで多いのは、“バトル前に仲間を集めて戦いにいく”というものだと思います。本作の組織で予定しているバトルイベントは、戦闘中でも組織内の仲間が途中参加できるようになっているのが特徴です。

 「今からボスを倒しに行くぞ!」と組織内で声をかけることも可能ですし、ボス戦の途中で参加していない組織内の仲間が、途中参加して戦うことも可能になる予定です。

――そのバトルイベント限定の特徴はあるのでしょうか?

中倉:組織のバトルイベントの特徴として、ボスと戦う参加者が多いほど、翌日のダメージにボーナスが付きます。そのため、大勢で戦えば戦果を上げやすくなりますし、仲間との共闘感も味わえると思います。

山田:組織によってはキャラをしっかり育てているユーザーさんがいたり、ゲームを始めて間もないユーザーさんがいたりと、差があると思いますが、バトルイベントに参加すれば、参加した人数分だけ、翌日以降で組織内のダメージボーナスを得る仕組みを用意しようと思っています。キャラが弱くても組織のメンバー全員で参加することでボスを倒しやすくなるようにできればと思っています。

――バトルイベント中のコミュニケーション手段について教えてください。

中倉:バトルイベント中に文字を打つのは大変だと思うので、まずは用意している専用スタンプでコミュニケーションをとるシステムにする予定です。どんなスタンプにするか、何種類になるかという部分は検討中なので楽しみにしてください。

――バトルイベントに登場するボスの強さは?

中倉:ボスはイベント中に倒せば倒すほどドンドンLvが上がっていきます。何Lvまで辿り着けるか、ぜひ挑戦してみてください。

――他の組織との対戦もあるのでしょうか?

中倉:ユーザーさん同士の直接的な対戦は現時点では想定していません。組織というシステムは、ユーザーさん同士が仲良く協力したりコミュニケーションを取ってほしいという気持ちが強く、いきなり対戦を入れてしまうとユーザーさん同士がギスギスする環境になってしまうので、現時点ではそこは避けようと思いました。

――組織への入り方や作り方などを教えていただけますか。

中倉:組織は誰でも作れるようになっていまして、組織を作った人はそこのリーダーとして組織名を決めたり、コミュニケーションやイベント参加への頻度といった情報だったり、作った組織に関する公開情報を設定することができます。

山田:現状のシステムにある、フォローやフォロワーのユーザーさんを組織に誘うことも可能です。他にも組織自体の検索や公開情報でのフィルター、おすすめする組織をランダムで表示してくれるシステムも導入します。

中倉:組織リーダーに対する特典みたいなものは現状ありませんが、今後新たなイベントが追加される時には、リーダーへのメリットも追加できればと考えています。

――組織名をつける際の文字数などの制限はありますか?

中倉:文字数はだいたい20文字以内を想定しています。組織名は重複してもいいので、好きにつけていただきたいですね。例えば“屍喰部隊(スカベンジャー)分隊”とか!

山田:よりによって選んだのがなぜ“屍喰部隊(スカベンジャー)”なの(笑)。

中倉:原作に出てくる組織名でもいいですし、架空だけど出てきそうな組織名みたいなのも作っていただけるとうれしいですね。

――組織のバトルイベントが始まる前に組織のシステムだけリリースする意図を教えていただけますか。

山田:組織のバトルイベントに向けてまずは組織という機能を触っていただきたいという意図があります。現状のフォロー・フォロワーの機能だけではコミュニケーションをとれず、SNSといった外部ツールでしかコミュニケーションがとれない状態になっています。

 そこで組織内というコミュニケーションを取れる場所を使って、楽しんでもらいたいと思っています。

異能大戦は団体戦!

――続いて、新システム“異能大戦”についてご説明ください。

中倉:“異能大戦”のイメージは、現在あるPvPシステム“異能決戦”の大規模版です。“異能決戦”はチームを1つ作成し、ユーザーさん同士で対戦するシステムになっていますが、“異能大戦”はチームを3つ作成し、ユーザーさん同士で対戦して2勝したほうが勝ちという団体戦システムになります。

 異能決戦と同様に対戦する相手チームのバトルキャラクターは見れるので、チームの組み立て方や、どのチーム同士を対戦させるかといった新たな戦略性が生まれると思います。

山田:3つのチームでの対戦というのは、先鋒・中堅・大将を想像していただけると分かりやすいと思います。

 相手の大将が弱そうだから、確実に1勝できるように自分の一番強いチームを大将にぶつけるというように、対戦相手ごとに戦略を変えていったり、満遍なく3チームを用意するのか、それとも確実に2勝するために偏ったチームにするのかといった、考える要素が増えて、より戦略的になっています。

――3チームを作るに際して、異なるキャラクターが必要になるのでしょうか?

中倉:そうなります。そのため、最強のチームを組もうとすると鍛えたバトル18人+アシスト18人のキャラクターが必要となります。ただ1キャラだけでチームを組むことも可能なので、手持ちのキャラクターが足りなくても異能大戦をプレイすることが可能です。

 先ほど、異能決戦と同様に対戦する相手チームのバトルキャラクターを見られると言いましたが、順位がかなり上位の方になると対戦相手がどのバトルキャラクターを使っているか徐々にマスクされて見られないようになってくるので、チームの読み合いという戦略も考える必要があります。

山田:チームを作る時に初期★3のキャラクターで揃えることを考える人が多いと思いますが、異能決戦の高順位のデッキを見ていると意外と★1の“ルチア”といったレア度の低いキャラクターを使っているユーザーさんも多数います。

 本作の醍醐味の1つとして、キャラクター育成のおもしろさがあります。低いレア度でも育成することによって化けるキャラクターがいるので、自分だけのお気に入りを探したり他のユーザーさんと情報共有をしたりしてチームに組み込むのも楽しみの1つだと思います。

――異能大戦で上位を目指すためのコツはありますか。

中倉:2勝することが重要なので、強いチームを2つ作るのが最初のコツです。3チームとも強くするのは対戦相手もなかなか大変なので、相手の一番弱いチームに勝てるチームを当てて確実に1勝を取るのが序盤のコツだと思います。

山田:個人的には“強化状態解除”を使えるキャラクターを各デッキに置いておきたいですね。バフ効果をかけてくるチームは多数あると思うので、それを解除するキャラクターを要所要所に置いておくのがいいと感じています。

――“異能決戦”高順位のユーザーさんのチームを見てどのような印象を感じていますか?

中倉:レア度の低いキャラクターでも育成をしていろいろなチームを作ってくれている印象もあるのですが、ある程度強いキャラクターに偏りが出てしまっているのも事実です。ユーザーの皆さんの遊びの幅を狭めてしまっていないかという点は懸念しています。

 数多くのキャラクターが登場するので、キャラクターの組み合わせの妙であったり、自分の好きなキャラクターだけで揃えたチームだけど戦い方次第では勝てたりといった状況にしたいと思っています。

山田:現在、“一方通行祭り”といいますか、とにかく一方通行をチームに組み込んでおくという状況になっていますが、本作は現状、スキルの組み合わせやバフ・デバフという効果が強さに比較的大きく関与してきます。

 ただ、現状は実装していないスキルや必殺技はまだまだあり、今後追加されるキャラクターに実装していく予定ですので、強いキャラクターによって偏りができている状況は変わってくると思います。

 そのため、一方通行が手に入らなくてつらいと思っている方も諦める必要はまったくありません。他のキャラクターを育てていっても、そのキャラクターが光るようなスキルや必殺技を考えているので、異能決戦や異能大戦でその結果が出るようにしてきたいと考えています。

中倉:他には、とにかく強いキャラをチームの最初の方に持ってきがちですが、二番手三番手に“【幻想殺し】上条当麻”を持ってきて相手のバフをかき消してから戦うスタイルがあったり、前述したバフ・デバフといった必殺技をうまく使ったりしているという印象を感じました。

――新システム“組織”と“異能大戦”以外についてもお話ください。


中倉:11月末に新しいストーリーである第10章が追加されます。また共闘でも、より高い必須総戦力が必要な難度を特定の曜日で今までのモノと取り換えて登場させます。これによってさらに難しいバトルができるようになり、今までの難度をすべてクリアしてしまったユーザーの皆さんも楽しめると思います。それにあわせて、共闘の敵や報酬も一部新しくなるので楽しみにしていてください。

 あとは、属性のバランス調整をします。これにより相性のいい属性に対して今まで以上にダメージが出るようになります。そのため、戦力的には不利だけど属性相性がいいチームなら今まで倒せなかった敵が倒せるようになると思います。

――ロードマップに掲載されている以外の追加要素はあるのでしょうか?

中倉:成長素材の手に入る確率ですが、今までメインストーリーのクエストによって30%だったり40%だったりと違っていました。11月末からは一律で50%に上げて、成長させやすくなります。他にも★5素材が出るクエストからは★5素材だけしか出なかったのですが、今回のアップデートで★5素材が出るクエストから下位素材も追加で入手できるようになります。

山田:例えば、今までは9章をプレイすると★9の成長素材しか手に入りませんでしたが、アップデートによって★9だけではなく、3つ下の★6の下位素材も追加で手に入れることができるようになります。4章だと★1の素材が手に入るようになる形ですね。今までは先々のクエストで一番強いキャラクターだけを育てられる状況だったのですが、これからはサブ育成枠のキャラクターも一緒に育てられるようになると思います。

中倉:また、成長クエストにもう一段階上位の“Lv6”を追加しますので、学術書やMCがより一層手に入るようになります。

 新システムである“異能大戦”では、多くのキャラクターを使ってほしいという気持ちが強いので、異能大戦に合わせて成長の素材などの見直しをしました。

――新しいガチャやキャラクターの情報はありますか?

中倉:これからクリスマスや年末年始に向けてキャンペーンをいろいろと行います! そして今後、異能大戦で手に入るコインで専用ショップに並ぶキャラクターの覚醒結晶と交換できたり、組織で手に入る組織コインに関しても1月以降のアップデートで専用ショップを用意しますのでそこでアイテムを交換できたりします。どんなものと交換できるのかは、楽しみに待っていてください。

――クリスマスや年末年始にガチャが入るのはうれしいのですが……ゲコ太石が……。

中倉:異能決戦では順位が上がれば上がるほどゲコ太石が手に入るんですが、異能大戦も同じように順位が上がればゲコ太石が手に入るので、始まったタイミングは大チャンスです! 最初は上位も対戦相手がNPCしかいないので、順位が上げやすくゲコ太石大量ゲットのチャンスがあります。ぜひスタートダッシュを決めて上位を目指してください!

キャラクターを育てたい場合はグレードを強化!

――本作をプレイしていて、途中で詰まってしまった人に向けて対処法を教えてください。

中倉:キャラクターの育成にはランク強化やグレード強化など、いくつかの成長軸がありますが、ランクを強化してもHPが増えるだけなので、強くなった実感を得られにくいです。

 グレードを強化するとキャラクターはドンドン強くなります! ここが一番伝わってほしいところです。

 グレードを強化するのに必要な素材は、メインストーリーを周回することで手に入れることができます。メインストーリーは1度プレイ評価をコンプリートしたステージなら、バトルをスキップして即座に報酬だけもらえるアイテム“クエストクリアチケット”を使用することができ、効率よく強化素材を手に入れることができます。

 あと意外と重要なのが潜在能力になります。潜在能力を強化するとキャラクターのパラメーターがグングン伸びるのですが、キャラクターの★が4つになると2つ目の潜在能力が解放されます。そのため、★4つにしたキャラから潜在能力を強化していくとパラメーターがより上がりやすいです!

山田:まずはストーリーを進められるところまで進めていただき、詰まったらキャラクターのグレードを強化していく、という流れがいいと思います。

――先のことになってしまいますが、来年以降で何か決まっている情報はありますか?

山田:シナリオ読み返し機能を追加します。シナリオを飛ばしてバトルだけを楽しむ機能は前からありますが、逆に「シナリオだけを読みたい!」という人もいらっしゃると思ったため、追加しようと思いました。

 あとは1回見たら見られなくなってしまう“スポット”でのシナリオもすべて読み返しできる状態にしようと思っています。

中倉:実はスポットの会話は膨大な量があるので、読み返していただく時に「えっ! こんなにあるの!?」と思っていただけるかと。

――現状のユーザーですが、原作小説のユーザーとアニメのユーザーではどちらが多いでしょうか?

中倉:先日、原作小説に出てきているけど、アニメにはまだ出ていないトールやオティヌスといったキャラを出した時に、非常に反響がありました。

山田:「アニメは見ているけど原作小説はまだそこまで読んでいない」というユーザーさんも多いのかもしれませんが、トールやオティヌスを出した時に、原作小説を知っているユーザーさんがまだ読んでいないユーザーさんに、原作小説をオススメしてくれていました。私たちも、Twitterで「原作小説のこの部分をモチーフにしたキャラクターなので、見ていただけるとより楽しめると思います!」といった感じで紹介しています。

 今後も原作小説に出ているけど、まだアニメに出てきていないキャラクターを投入していきたいと思っているので、本編をより一層楽しむためにもぜひ原作小説も読んでいただきたいです。

中倉:基本的には新しいキャラクターを出すにはメインストーリーに沿って行く必要があるのですが……ゲームの中でアニメの二期すらまだ実装が終わっていない状況。メインストーリーを進めるにはやはりどうしても時間がかかってしまいます。

 メインストーリーの進行を待っていると新しいキャラクターを全然追加していけないのですが、膨大なキャラクターがいます。そのため、イベントで新しいキャラクターを出していく形をとっています。

山田:イチ『とある』ファンとしても制作しているので、もっと作品のおもしろさが伝わってほしいという気持ちがあります。私たち開発メンバーも改めて作品を観ながら作っているんですが、「あぁ、やっぱりこういう話いいよね!」とか「ここは熱いところだからアニメシーンを使いたいよね!」みたいな会話をしながら制作しています。

中倉:そう! 「やっぱり『とある』シリーズはおもしろいな!」とか「いいシナリオだな」とか。

山田:ただのファンみたいな会話が出ちゃいますね(笑)。

――ユーザーからの意見を受けて、今後の展望や予定はありますか?

山田:11月末のアップデートで余っているキャラクターの覚醒結晶をまとめて分解する機能をいれようと思っています。大きい新機能ではないですし、新しいキャラクターではないですがゲームをプレイしていて、利便性が上がるような修正はこまめにしていきたいです。

中倉:「異能決戦のプライズメーターの要素が分からない!」という意見もいただいています。これはバトルをすると勝っても負けてもメーターが伸びていき報酬をもらえるというものなのですが、「何がもらえるの?」といった意見や「メーター自体が分かりにくい」という意見もいただいているので、まずは、メーターの表現がわかりやすくなるよう修正していきます。

山田:リリース後から現在までに修正してきた部分として、最大15回戦える共闘に連続共闘という設定を作り、オートでマッチングからバトルまでできるシステムにしたり、ショップでの買い物でまとめ買いできるようにしたりと、UIや操作性関連に周りに細かく手を加えています。

 お問合せフォームに来た御意見はすべて目を通して開発側とつねに情報共有しているので、もし何か気になることがあればぜひお送りください。

――最後に読者に何か伝えたいことはありますか?

山田:いよいよ1月には、『とある科学の超電磁砲』の三期アニメ『とある科学の超電磁砲 T』が放送されますので、そこに向けてなにか一緒にプロモーション的な施策ができないかと思っています。

中倉:他にもまだ言えないことがあるのですが……ファンの皆さんと一緒に楽しめるようなことをいろいろやっていこうと思うのでぜひご期待ください!

――本日はありがとうございました。

©2019 TOARU-PROJECT
©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
※画面は開発中のもの。

本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合があります

とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応端末: iOS
  • ジャンル: RPG
  • 配信日: 2019年7月4日
  • 価格: 基本無料/アイテム課金

とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応端末: Android
  • ジャンル: RPG
  • 配信日: 2019年7月4日
  • 価格: 基本無料/アイテム課金

関連する記事一覧はこちら