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2007年10月7日(日)

萌え格闘ゲーム『アルカナハート』生誕秘話を開発者からバーンと聞いちゃうよ!その1

 10月11日に発売予定のPS2用FTG『アルカナハート』について、開発スタッフにインタビューを行った。

 『アルカナハート』は、同名の人気業務用格闘ゲームと、その新バージョン『アルカナハートFULL!』のPS2移植作品。アーケードでは不可能だった、旧バージョンと新バージョンのキャラクター同士による対戦が楽しめる。
 この他にも、ストーリーモードの音声がフルボイスになっていたり、ギャラリーモードが追加されていたりと、移植にあたってさまざまな点がパワーアップしている。

 今回お話を聞いたのは、アーケード版『アルカナハート』と『アルカナハートFULL!』の開発を担当したエクサム企画統括・さくらいとおる氏。ゲームの企画立ち上げの話から、かなりディープな制作秘話まで、さまざまな情報を語っていただいた。
 なお、電撃オンラインでは本作のインタビューを4日間に渡って掲載していく。

――まず最初に、アーケード版『アルカナハート』の開発にあたり、さくらいさんが担当された仕事を教えてください。

さくらい氏:最初から最後まで、ありとあらゆるところに関わっていたので、どう言えばいいのか(笑)。ゲームの方向性やキャラクターの並びという素案からですね。そもそも、『アルカナハート』になる前の企画というのがあるんですよ。その立案から始まっているので、結局最初から最後まで関わらせていただきました。ですから企画全般と、全体の監修ですかね。あと、シナリオを考えるとか一通りです。こうやって考えると仕事の量は多かったです(苦笑)。

――どのようなコンセプトで制作されたのですか?

さくらい氏:以前に、社内で「企画コンペ」というのがあって、その時に自分に与えられたお題が「全員女の子の格闘ゲームを作れ」というものだったんです。それをもとに、特徴ある女の子が武器を持っている格闘ゲームがボンヤリとでき始めたんです。その企画自体はそれで通ったんですが、クライアントから「武器は外せ」というお達しが来まして、テンション下がりましたね(笑)。女の子が武器を持たずに素手で攻撃しても、痛さが表現できないと考えていたので。
 でも、仕方がないので多少譲歩して武器を外しつつ、ある程度残しつつという形になりました。もともとの主人公は“はぁと”のような性格をした“神依”と、“冴姫”のような性格をした“リリカ”が武器を持っていたんですが、そういった経緯で2人を候補から外して、新たに武器を持たない“はぁと”と“冴姫”を足して制作したというのが生い立ちです。
 ただ、やはり女の子が全員素手で戦うというのは際どい話なので、ちゃんとした武器や得物っぽくない武器を持って戦うようにしてバリエーションを持たせました。“フィオナ”の大剣は学園モノのデフォルトキャラの並びに入れるには、ちょっと違和感と言うか、浮いた存在になってしまうので、彼女は中ボスという特別なポジションにして、最初は使えないようにしようと思っていました。

――最初の「全員が武器を持っている」という名残が随所に散りばめられていると。ちなみに最初の段階では、どのような武器を持っていたのですか?

さくらい氏:主人公として扱われていた時の“神依”は、ちょっと奇をてらっていたこともありますが、二刀流はカッコいいと思っていたので二刀流にしたんです。しかし、皆から叩かれまして。「主人公は剣1本じゃないとわかりにくい」とかさんざん言われました(一同うなずく)。あと、“リリカ”はショートソードとスモールシールドでした。それとメイドが3人いて、死神のような鎌と、ハルバート(※編注:槍の穂先に斧がついたような武器)と、ハンマーをそれぞれ持っていました。
 巫女キャラは弓を持っていて、ゴスロリキャラはククリ(短刀)を逆手で2本持っていました。中国拳法を使うキャラのブーツには刀がついていて……。“きら”は最初からスクール水着で「スライム」に乗っていました(笑)。“このは”は見た目は変わっていないですが、忍者刀を背負っていたり。
 “フィオナ”は、メイドではなくスポーティな服を着てデカい剣を持っていました。あと、ボツになったキャラクターで、任侠映画に出てくるヤクザの姉さんが木刀を持っていましたね。他にも、二丁拳銃を持って長いコートを着て、マントを羽織っている女教師のような警察官もいました(一同爆笑)。

――教師のような警察官……、世界観が全然違うように思えますが、どうなのでしょうか?

さくらい氏:学園に潜入している女警察官ですね。今考えるとかなり混沌としていますねえ(苦笑)。混沌としてはいたのですが、それはそれでまとまりのある並びだったとは思うんですけど、結果としては混沌とした部分を押さえつつ、学園色を強め、今の形に近くなったという。

――学園色を強めて、1つの学校に登場キャラクターを集約させ、「アルカナが見える」という設定はどこから発想されたのですか?

さくらい氏:天使とか妖精とか、普通の女の子には見えないものの力を借りて戦うのが萌える、という風潮が開発陣にありまして、その延長ですね。当時は「アルカナ」ではなく「天使さん」でした。一部のキャラクターが未だにそう呼んでいるのは、当時の名残です。1人に1体の守護天使がいるというのが好ましいと考え、そういう設定になりました。

――格闘ゲームとして見るとシナリオが練りこまれていますが、これには何か理由があるのでしょうか?

さくらい氏:個人的には(今の格闘ゲームのあり方が)もったいないと思うんですよ。格闘ゲームって、100円を入れてゲームをするのが流れですが、他のプレイヤーと対戦する、CPUと戦う、それで「ハイおしまい」だともったいない。やれることはもっとたくさんあると思うんです。新規ユーザーの獲得のこともありますし、普段は対戦格闘ゲームをプレイしないユーザーの興味を惹くように何かをしようと。それがシナリオ部分に深く関わってくるキャラクター性の追求に繋がっていきました。
 格闘ゲームの枠だけに収めないためにも、キャラクター性を出す部分を作りこむことは、個人的に損とは思わないんです。1作目なので、やりたいことをやれずに売れないのは心残りじゃないですか。ですから「やりたいこと」と「可能なこと」は全部突っ込むつもりで制作しました。格闘ゲームに付加価値を付けるという点で頑張りました。

――次回は魅力的なキャラクターが登場するまでについて、お聞きしていきたいと思います。


『アルカナハート』誕生の経緯について話してくれたのは、開発を担当したエクサム・さくらい氏。当時を思い出しながら、熱く、時には笑いをまぜながら語っていた。


(C)EXAMU Inc. /AQI

データ

▼『アルカナハート』
■発売元:AQインタラクティブ
■開発:エコールソフトウェア
■対応機種:PS2
■ジャンル:FTG
■発売日:2007年10月11日
■価格:6,090円(税込)

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■関連サイト
『アルカナハート』公式サイト
AQインタラクティブ


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