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2008年7月15日(火)

北瀬氏&橋本氏に直撃! 『FF XIII』の開発状況などを細かくチェック!!

文:電撃オンライン

 米国時間7月14日に行われたスクウェア・エニックスカンファレンスに出席し、報道陣からの質問に答えていた北瀬佳範氏と橋本真司氏。

 カンファレンスの終了後、そんな2人から『ファイナルファンタジー XIII』の話を伺うことができたので、ここでお伝えしていく。『ファイナルファンタジー』シリーズの最新ナンバリングタイトルとなる本作に注目しているファンは、ぜひともチェックしてもらいたい。

カンファレンスに引き続き、質問に答えてくれた北瀬氏(写真左)と橋本氏(写真右)。いろいろな質問に、2人とも笑顔で答えてくれた。

――まずはじめに、今現在での完成度は何パーセントくらいなのかを教えていただけますか?

北瀬氏:パーセントで表すと難しいですね(笑)。現状、Blu-ray Discにデータを書き込んでPS3上で動かしながら作業している段階です。いつもでしたらこの段階は、結構終盤の作業なんですけれどね。詰めの段階にまでは達してませんが、ボリュームは結構な量になりそうです。

――平均的なプレイ時間はどれくらいになると予想していますか?

北瀬氏:まだまだこれからトータルボリュームを決定する段階なので、なんとも言えないですね。ゲームボリュームとは少し違いますが、グラフィックやエフェクトなど、開発陣の作りこみに関しては当然増している感じです。ゲーム全体のボリュームは、もうちょっと後にならないとわからない感じです。

――今作における召喚獣は、戦闘以外にも何か役割があったりするのでしょうか?

北瀬氏:基本的には戦闘でプレイヤーの役に立つという、従来のシステムは踏襲しています。まぁ、戦闘へのかかわり方の部分に注目してもらいたいですね。

――では、続いて『FF』シリーズの戦闘といえば「アクティブタイムバトル」がはずせないファクターかと思いますが、作品で例えるとすればどの『FF』に近いものになっていますか?

北瀬氏:作品で言うと、ですか(笑)。従来の『FF』には、あまり近いものはないかもしれません。「アクティブタイムバトル」というからには、何かしら時間によってゲージがたまるのは基本として踏まえています。以前戦闘のPVを出しましたが、そこから推測してもらえると何かわかるかもしれません。

――実際にパーティを組むことになるキャラクターは何人くらいになるのでしょうか?

北瀬氏:まぁ、3人以上は当然います。それ以上は、今後の情報をご期待ください(笑)。

――ティザーサイトで公開されているムービーには、いくつかキーワードとなる言葉が出ていますが、これについて可能な範囲で教えていただいてもよろしいでしょうか?

北瀬氏:本作もそうですが、『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』も『ファイナルファンタジー アギトXIII』も、「FABULA NOVA CRYSTALLIS神話」というものをベースにしたストーリーなんですが、「バルス」などの地名は、神話にかかわっているものが多いですね。各作品同士のつながりも、そうした形で出てきます。「ファルシ」などについては、ムービーでわかっていることが、現状で言えるギリギリです。

――おおまかなストーリーはどういったものになるのでしょうか?

北瀬氏:正義の味方、までベタな感じではないですけれども、正義のために戦うというのは根底にあるかもしれませんね。世界の平和のために戦うと振りかざした感じともちょっと違いますね。

――ストーリー的には、ヒロインの少女にスポットを当てた物語になるのでしょうか? それとももっとスケールの大きな話になるのでしょうか?

北瀬氏:この世界に大きな影響を持つクリスタルの話をベースにしつつ、クリスタルにまつわる運命的な物語が展開していきます。そういう意味では、昔からある『FF』をイメージしてもらえるといいかもしれません。

――キャラクターをクローズアップするようなエピソードは盛り込まれているのでしょうか?

北瀬氏:もちろんそれは用意してあります。そのキャラクターが衝き動かされる動機だったり、巻き込まれてしまう経緯だったり。ただ、そこのベースにクリスタルがかかわってくるというのが大きな点です。

――ハード的な制約が少なくなったことで、技術的にいろいろなことができるようになったかとは思いますが、そうした意味での新要素はありますか?

北瀬氏:まだわかりません(笑)。大勢の敵を出したり、大きな敵を出せるかもとは思います。あくまで技術的にできることが増えただけで、今言ったような要素を必ず盛り込むワケではありません。

――開発ツールも「クリスタルツールズ」という新たなツールを使用されているとのことですが、これについては?

北瀬氏:そうですね。ただ、このツールに関して言うと、本作を作るための専用ツールというわけではないんです。スクウェア・エニックスが次世代向けのソフトを開発するために作り出されたツールだと思っていただければ。

――ヤリ込み要素などは存在するのでしょうか?

北瀬氏:現段階でヤリ込み要素について話すのは難しいのですが、当然考えてはいます。こういった要素は、制作の終盤に盛り込むことが多いんですよね。実際に開発側が遊びつくしたところでアイデアを出していきますので、詳細は決まっていないです。

――成長システムに関してはいかがですか?

北瀬氏:これまでにもさまざまなシステムがあったかと思います。そこは期待していただければ。

――マイクロソフトのカンファレンスでも少し触れられていましたが、日本国内でのXbox 360版は、出ないと考えていいのでしょうか?

北瀬氏:これは、ユーザーを困惑させてしまうだけなのではっきりと言いますが、日本国内でXbox 360版を出すことはありません。あくまで北米およびヨーロッパ向けの話です。

――発売を心待ちにしているファンに、最後にメッセージをお願いします。

北瀬氏:現在、PS3版を全力で作っているところです。なるべく早く完成させたいと思います。その後、Xbox 360版で世界に向けて発信していくので、楽しみにお待ちください。

橋本氏:Xbox 360を買ってしまったから「『FF』遊べないじゃん!」とおっしゃる方には、答えを用意できたと思います。完成した暁には、欧米の方々にも広く遊んでいただきたいですね。

――ありがとうございました!

 なお、すでに掲載されているスクウェア・エニックスカンファレンスの記事にも、『ファイナルファンタジー XIII』のトピックが掲載されている。こちらでは特に、ローカライズ関連の話題にスポットを当てた内容が掲載されているので、興味がある人はこちらもチェックしておくといいだろう。

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