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2009年3月18日(水)

【うみねこEP4対談】物語的にも我々の開発環境的にも総決算でした

文:電撃オンライン

「うみねこ対談」

 『ひぐらしのなく頃に』の原作者としておなじみ、竜騎士07さん最新作『うみねこのなく頃に EP4』が昨年末に発表された。そこで『EP3』発売後対談と同様に、原作者であり同人サークル・07th Expansion代表の竜騎士07さんと、『最終考察 ひぐらしのなく頃に』の著者で、現在は『うみねこ』考察本を制作中であるKEIYAさんの対談を3回にわたって掲載する。その第2回では、07th Expansionの開発の一端が明らかに?

前回のインタビューは【コチラ】から!

(インタビュー中は敬称略)

【注意!!】以降の対談には『うみねこのなく頃に』EP4までのネタバレが含まれています。




【参加者紹介】

▼竜騎士07
07th Expansion代表。サークル内では主にシナリオとグラフィックを担当している。『うみねこのなく頃に』以外には、今後発売予定のPC用AVG『Rewrite』にもシナリオライターとして参加。

▼BT
07th Expansionメンバー。主にシステム周りと、公式サイトの管理運営を担当している。

▼KEIYA
考察サイト・PARADOX代表。『ひぐらしのなく頃に』の考察本『最終考察 ひぐらしのなく頃に』が、アスキー・メディアワークスより好評発売中。現在は電撃マ王にて『うみねこ』考察企画“魔女狩りの宴”を連載している。

「うみねこ対談」

【書籍紹介】

『最終考察 ひぐらしのなく頃に』(アスキー・メディアワークス刊)……「各シナリオの真相は?」「圭一のメモを破った犯人と、その意図とは?」「フレデリカ・ベルンカステルの名の意味は?」など、原作(PC)版『ひぐらし』のすべての謎を推理・考察した考察本。単純に真相を書いているだけではなく、読めば『ひぐらし』を2倍楽しめる内容となっている。また竜騎士07さんとの対談、みさくらなんこつさん・しゅーさんなど多数の絵師たちによる描き下ろしイラストも掲載。




第1回からの続き


KEIYA次に新キャラについて伺わせてください。今回気になる新キャラはシエスタ00、556とガァプだと思います。

竜騎士07魔女側として出てきましたね。

KEIYA新たなシエスタ姉妹が出てくるというのは、前回のインタビューで予告していただきました。

竜騎士07そうですね。

KEIYAやはり数字がポイントになりそうですね。

竜騎士07ほかにも出てくるかはさておき、とりあえずまた出ちゃいましたね。

KEIYAウサミミの謎も、今回かなり説明されていたように思います。

竜騎士07うーん。もったいぶってもいいかなとは思ったのですが、あまり引っ張ってもしょうがないので、気前よく。

KEIYAかなりの方が関連性には気付いているようですね。

竜騎士07さてどうなんでしょうね。いやー僕、うどんげ(編注:『東方Project』の登場キャラ“鈴仙・優曇華院・イナバ”の通称。大きなウサミミがついている)とか好きなんで(笑)。

KEIYA(笑)

竜騎士07なんでもかんでも『東方』(編注:同人サークル・上海アリス幻樂団が開発しているSTGの総称)のせいにしたら、みんな騙(だま)されてくれないかな(笑)。まあ、いろいろ考えてもらえるとうれしいですね。『EP4』のあのへんのいきさつは、シエスタ姉妹という殺人の執行者、もしくは代行者が、ひょっとすると原点が真里亞から始まっているかもしれないというのは、シエスタ姉妹が物語っている……。このくらいでごめんなさい。

KEIYAガァプは衣装が特徴的ですね。初登場からかなりインパクトがありました。

竜騎士07おかしなヤツですね。変な服とか着たかったんじゃないでしょうか(笑)。

KEIYAあれは完全にジッパーになっているんですか?

竜騎士07あれはジッパーじゃなくて、裂けています。酷(ひど)い服ですね。いや、酷い服です。

KEIYAベアトとガァプの会話から、ベアトの新衣装が今後出てくるように感じましたが?

竜騎士07いやー、大変なんですよね(笑)。ベアトって、ある意味主役でもあり、ある意味正ヒロインでもあるポジションなので、衣装を描くのも相当な労力が必要ですから。でも心の中では時間さえ許すなら、後編に入るのでそろそろ戦人の衣装も替えたいなという気もします。口先だけですが。ただ10月という世界観である以上、どうしても秋服以外は描けないのですが。でもいつかは替えたいですね。いつまでも同じ立ち絵だと飽きてしまいますし。『ひぐらし』は制服と私服で2種類ある分だけ、まだマシでしたね。

BTそうですね。立ちパターンも多かったですし。

竜騎士07『うみねこ』は登場人物が多くて表情差分の量産だけで大変なので、『ひぐらし』みたいにはなかなかできないですね。もう表情が何パターンあるか想像もつかないです。『うみねこ』が終わるころには、ベアトあたりは100種類くらい表情があるかもしれないですね。

BTもうベアトの表情は50種類を超えてますからね。

KEIYA表情はとても多いですよね。

竜騎士07多いです。毎回毎回必要な表情を描いていたら、いつの間にかこんなに種類が。本当は私の中では「表情は少ないほど美しい」という美徳があるんですよ。例えば『ひぐらし』の『祭囃し編』以前の富竹は、“デフォ”と“苦笑”と“笑い”の3パターンだけしか表情がありませんでしたから。あれは美しいです(笑)。

KEIYA富竹の場合は完ぺきにハマっていて、まったく違和感がないですからね。

竜騎士07そうですね。それがベターだなと本当は思っているんですけどね。キャラの表情はB5の大きさの紙に描くことが多いのですが、適切な大きさで描けば、1枚の紙にちょうど6種類の表情が描けるんですよ。だから紙に隙間(すきま)があると、もったいないからつい「もう1つ変な表情でも描いておくか」と、表情を増やしてしまいます。まあ表情は多ければ多いほどいいですよね。人間が演技するときの表情は、説明できないほどの数があるわけですし。あと表情が増える理由としては、『EP3』のときに魔女エヴァの新表情をたくさん増やしたら、クリンナップがとてもスムーズに進んだというのもあります。

BTクリンナップは表情多いとラクですね。

竜騎士07場面やセリフに合った表情がないと苦しいんですよ。それでいて特にベアトには一場面しか登場しないようなレア表情が結構多いので苦しかったですね。ベアトは私がこれまで描いてきたキャラのなかで一番、喜怒哀楽が激しいキャラクターなので、最終的には本当に100種類以上の表情になるかもしれません。いやでもさすがにもうこれ以上増えないかな?

BTいやー、増えていくと思います。毎回なんだかんだで10種類くらいずつ増えていると思いますよ。

――それだけ複雑なキャラクターというわけですね。

竜騎士07各EPの制作前の段階では、まったく想像できないような表情をいつも浮かべることになりますからね。泣いたり笑ったり怒ったり。

――2種類以上の感情が入り混じった表情も多いですね。

竜騎士07そうですね。なんというか、文字ではなくて表情が物語る演出もきっとあると思います。それがノベルゲームの利点じゃないかなと。よく「演出を見るのは面倒だから、スクリプトを印刷して文字だけ読む」なんて人がいるのですが、その人は『うみねこ』をプレイしたことにはならないです。だから私は関係者の方には「間違ってもスクリプトを読むだけで済まさないで、音楽を聴きながら画面を見てプレイしてください」と伝えています。表情と音楽と背景だけで説明できることってありますから。例えば映画で究極的に美しいのはサイレントだと言われているじゃないですか。映画だけではなくて漫画でもそうですけど、あまり説明的なことはよくない。例えば画面に教室と生徒たちが映っていれば、それは授業中だとわかるじゃないですか。それにわざわざ「学校にて授業中」なんて字幕を入れたら「なんなんだ?」という感じですよね。

KEIYAヤボですね。過剰な説明になります。

竜騎士07だから小説とノベルゲームの技法はまったく違うということですね。そういう意味で、場合によってはキャラクターのたった1つの顔グラフィックが、文士の書いた素晴らしい表情描写を上回る可能性があるかもしれない。文豪が心の機微を表現するために書いた素晴らしい文章に匹敵する情報を、映画でも女優の儚(はかな)い表情ひとつで伝えることができるんだと言いたいです。だから表情って大事だなと。そう考えると、たとえ1回しか登場しない表情であっても、その1回に意味があるなら描くべきだと私は思います。幸いなことに私は自分で描いているので追加しやすいですが、これが発注制だと結構しんどいでしょうね。『EP4』の時に絵描きが別の人だったらおかしくなったと思います。BTさんが絵描きだったと仮定して、『EP4』の修羅場中に「ベアトを泣かしたいんだけど描いてくれる? 1回しか泣かないんだけどね~」なんて言われたらイヤでしょう?

BTうーん。泣きの表情と言われても、普通のありきたりな表情になってしまうでしょうね。作中で実装されたような、すごい感じの泣き顔にはならないですよ。表情の機微というか描き分けというか、喜怒哀楽の激しさはご自身が描かれているからこそ出せるのだろうなと。

竜騎士07あとはクリンナップの作業中に最も適している表情を探せばいいわけですから。すり合わせのチャンスは2回あって、1回目は文章を読んで世界観を理解し、それを知っている自分が心情を描くという段階。第2段階は、そうして描いた表情の中から、さらに最も相応しい表情をチョイスする段階。たまに表情差分のなかに「これとこれはほとんど同じ表情で、好みの問題だね」というのもあります。でも似たような表情でも複数あると助かるんですよ。

BT助かります。それで、ない表情に関してはその場で描き出しますよね。

竜騎士07そういうこともあるある。どうしても適した表情がなくて作業が進まない場合は、クリンナップの段階でもオーダーがかかります。たいていは途中で1、2回表情を追加するよね。

BT追加しますね。

竜騎士07今回の朱志香と譲治は新たに戦闘的な表情が必要になったので、大量に発注がかかりました。譲治の分際で(笑)。

KEIYA六軒島の魔王降臨(笑)。

竜騎士07いやー、素敵ですね。今回そのあたりの演出が成功した要因の1つとして、ラフスキャンの段階から立ち絵を実装していたことが挙げられます。普段、立ち絵は色塗り後の最終データになるまで実装されないんですよ。それまでの間、絵すら出ない場合があるし、絵があっても、既存の立ち絵に文字で“怒りA1”と書いただけというのが普通でした。しかし今回は『EP3』からスタッフに入ってもらった時火さんに、ラフスキャンの段階から仮絵を入れるという作業をしてもらいました。絵が完成前の段階で一度実装して、完成後にもう一度実装するので作業的には二度手間になるのですが、これが意外に効果的でしたね。ラフ画をスキャンした物は輪郭もボンヤリとしている四角い豆腐状態なのですが、それでも十分にキャラや表情がわかるので、クリンナップが非常に快適になりました(編注:公式サイトの制作日記[490]の画像参照)。

BT表情が十分わかりますからね。

竜騎士07わかるわかる。最初のころは豆腐が喋っているみたいで笑ってしまったのですが、慣れてくると全然大丈夫でした。それどころか豆腐に慣れてしまって、船長辺りは正式な立ち絵が実装されたら逆に違和感があったくらいですよ(笑)。

KEIYA漫画のネームみたいな感じですね。ペン入れ前の段階というか。

竜騎士07そうですね。我々も開発の進め方が毎回暗中模索で。一見するとウチのサークルはもう7年くらいゲームを作っていて、ハタから見たらさぞ作り慣れているのだろうと思われがちですが、「こうすればもっとラクじゃない?」みたいなことが未だにあります。

BTありますね。

竜騎士07あと今回もう1つ大きかったのが、ストップバグが起こった直前の状態をロードできるシステムの実装です。

BTいやー、もっと早く実装していればよかったですね……(苦笑)。落ちた瞬間にセーブする機能が「NScripter」にはあって、それを利用した機能です。

竜騎士07これが実装されるまでは落ちるたびに最後にセーブした場所まで戻る必要があったので非常に大変でした。これの実装が非常に大きかったです。心の負担が相当軽くなりました。昔は簡単なタイプミスによるストップエラーでもかなりのストレスでしたから(笑)。あと、もっとBTさんの功労を評価してもらいたい点は、今回、PCの環境によっては処理が大幅に軽くなっているところです。

KEIYAウチはだいぶ軽くなりました。

竜騎士07煉獄の七姉妹などバトル系の描写が、かなり本来の速度に近付いたと思います。

BTセーブのオンオフに始まり、音関係のフェード機能などをすべてマシンに優しくなるように改良しました。

竜騎士07人間には認知できないくらい細かくやり過ぎていたことを軽くしました。例えばフェードアウトに関して、たぶん皆さんは何も感じないと思うのですが、前回までよりも10分の1くらいの荒さにしています。

KEIYA全然気付かないですね。

竜騎士07だと思います。これを実装するために『EP1』~『EP3』をもう一度テストプレイし直しました。あと演出自体がマシンに優しくない部分も全面的に見直しました。今回の修正で比較的ロースペックなマシンでも、十分な速度が出るようになったと思います。

KEIYA『EP3』の高速化テスト版パッチの時点で試させていただいたのですが、あの段階でかなり戦闘シーンが早くなりました。

竜騎士07そうですね。一番見分けがつきやすいのは、煉獄の七姉妹が跳ね回る音。あの音が中華鍋をたたいたような「コン・キン・カン」という音になっていた人は、今回の修正でかなり早くなったと思います。困ったことにウチのマシンは一斉に買い換えたので、すべてハイスペックなんです。だから自分たちのマシンで試すぶんには快適だったのですが、たまたまロースペックのマシンで試す機会があって演出を確認したら「コン・キン・カン」が、『弟切草』(編注:チュンソフトが発売したサウンドノベル1作目)の“独りでに鳴るピアノ”みたいな感じで(笑)。その遅さに衝撃を受けて抜本的対策を打とうと決めました。今回の高速化はとりあえず、高速化したことでこれまで動いていたマシンで動かなくなったという事例がないだけで、我々にとっては勝利ですね。これは今後の開発にも共通する進歩なので、地味ですが大きな一歩だと思います。だから『EP4』のクオリティアップにさりげなく貢献したのは、表情が増えたというソフトウェア的な部分だけではなくて、もっとハードウェア的な部分。デバッグ機能の大幅な強化や、高速化にかかわる部分などです。これ自体は『EP4』の修羅場からさかのぼること2カ月くらい前から着手してもらっていました。

BTそうですね。

竜騎士07今回はパッと見、わかりにくい部分で大きな進歩があって、それが我々の効率アップにつながり、結果的に『EP4』の長い話を短い時間で十分なクオリティに仕上げることができたわけです。

BTいやー、人間は追い詰められれば追い詰められるほど、何か新しいアイデアを思い浮かべるものですね(笑)。

竜騎士07そんなこと思わない、思わない(笑)。それはBTさんだけ。私とBTさんの考え方は違うんですよ。私は時間がなかったら愚直に、今できることを繰り返すタイプ。「この動作で1%進むなら、100回繰り返せば完成だ」「1回の作業に1秒をかけられないなら、0.8秒でやるだけだ」と私が考えるのに対し、BTさんは手を止めて「0.1秒で作業が終わる効率的な方法はないかな」と考えたり、ネットで情報収集をするタイプなんです。

――結果としては、お2人の作業が噛み合って、よい仕上がりになりましたね。

竜騎士07そうですね。2人のタイプが違ってよいのだと思います。本来ハードウェアというのは機械のことですが、ウチは機械を作っているわけではないので、ハードウェアとは“スクリプト部分”と置き換えますが、『EP4』はハードとソフトの両面で納得できる仕上がりになったと思います。普段はソフトの勝負なんですよ。テキスト、演出、サウンド、グラフィックなどですね。今回は両面でうまくいったということで、BTさんの活躍なくしては絶対にこれほどのクオリティにはならなかったと思います。クリンナップで非常に役立った、早い段階での仮絵の実装も、時火さんがいなかったら実現しなかったことですね。だから誰が欠けても今回のクオリティには達しなかったと思います。

――プレイしていても、『EP4』はさまざまな面で非常に集大成的な仕上がりになっていると感じました。

竜騎士07運命的ですね。物語的にも出題編……というか前編の最終話ということでいろいろ詰め込みましたし、我々の開発環境的にも総決算的でした。なんとかなってよかったです。今にして思えば、必要な修羅場だったということかもしれません。あれほどの修羅場だったからこそ、新たな開発環境が生まれたのかなと。

BTやはり必要に迫られると、いろいろと生まれますよね。

竜騎士07『EP3』の着手は早かったんですよ。『EP2』が辛かったので早めに動き出したのですが、逆にマッタリし過ぎて作業効率の改善は、何も見られませんでした。でも『EP4』はカレンダーを見て“日数が足りません”というスケジュールで始まったので、我々の中で大真面目に「抜本的に改革しなければ!」という気持ちになったのが大きかったです。さらに新しいデバッグ機能が導入されたりしました。それはボタン一発でスクリプトを読み直して、ある程度任意の行数を遡(さかのぼ)って自動再開する機能だったのですが、この機能が活躍したのは、縁寿と七姉妹が霞たちと戦うシーンですね。あのへんの演出は新機能のおかげで、wait文の調整がかなりラクでした。

KEIYA最後の方のシーンですね。

竜騎士07はい。新機能自身が実装されたのがかなり終盤のことなので。

BT終戦間際でした(苦笑)。

KEIYA最初から最後まで通して作られているのですね。

竜騎士07ああ、もちろんです。演出は頭から最後まで順番に。そうしないと物語のテンションがつかめないので。じつは今回、1回だけ無視して途中から調整を始めた箇所があったのですが、やはりテンションが乗らなくて結局作り直しました。あと終戦間際の新機能が活躍したのは、表お茶会(編注:トップメニューの“Tea party”を指す)のベアバト戦。デバッグ機能がなかったら、あんな演出を2、3日で組むことはできなかったですね。

――表お茶会もいろいろな意味で集大成的なシーンでしたね。

竜騎士07そうですね。前編を締めるのに相応しいシーンになるように力を入れました。推理をしている人はもちろんですが、推理をしていない人も戦っているような気持ちになる、両方に楽しんでもらえるバトルにしようと考えたんですよ。そのために、なるべく効果的な擬音を、クリックすると同時に鳴るように意識しました。「自分がボタンをクリックするたびに音が鳴る」ということから、プレイヤーに「自分が戦っているんだ」という一体感が出るような演出を狙っています。

KEIYA確かにあのシーンは、エンターキーを押すたびに音が鳴って気持ちよかったです。

BTそのためにあのあたりは、個々にSEが鳴るタイミングを変えています。

竜騎士07プレイヤー自身がベアトを追い詰めている気持ちになるので、推理にあまり興味がない人でも「戦人とベアトが戦っているんだ」ということを実感できたと思います。だから戦人の言っていることが例え「***(アスタリスク)」だったとしても、なんとなく戦っている気にはなるでしょうね。

BTあのシーンで登場する「小型爆弾が」という記述を読むと、SEが小型爆弾の音に聞こえてきますよね(笑)。

竜騎士07そうなんだよね(笑)。それでデバッグが終わったあと、BTさんからあがってきたレポートを読んだら、「あまりにも勢いがある上に壮絶に終わってしまったため、ユーザーの中には小型爆弾が真相だと思ってしまう人が現れかねない」という指摘があって。確かにそうだと思って急きょ、裏お茶会(編注:トップメニューの「???」を指す)に赤字を追記しました。当初予定していた裏お茶会では、ラムダデルタに赤字を使わせる予定なんてなかったんですよ。

BT勢いが凄まじかったので、謎が全部解けたような気持ちになったんですよね。

竜騎士07個別に見るとあまり気にならないけれど、総合すると戦人の推理はかなりメチャクチャですから。だから「戦人の言っていることは当たってない」ということを示すためにラムダデルタに赤字を使わせました。

――確かに戦人の推理には妙な説得力がありましたよね。そしてそれらの推理を次々と否定していくラムダデルタの赤字というのもおもしろいシーンでした。

竜騎士07あのあたりは表お茶会を作った勢いのまま裏お茶会も作ったので、ラムダデルタが飛び跳ねる飛び跳ねる(笑)。作っていて楽しかったですね。

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(C)竜騎士07/07th Expansion 肖像画/江草天仁

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データ

▼『うみねこのなく頃に EP4』
■制作:07th Expansion
■対応機種:PC(対応機種:Windows XP)
■ジャンル:AVG
■価格:2,625円(税込)
※『EP4』には『EP1』~『EP3』の内容も収録。大手同人ショップの通信販売などで購入できる。
▼『最終考察 ひぐらしのなく頃に』
■発売元:アスキー・メディアワークス
■発売日:2008年3月27日
■価格:1,680円(税込)
 
■『最終考察 ひぐらしのなく頃に』の購入はこちら
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