2010年2月27日(土)
土屋:『1』の時には、すでに入れたいと思っていました。ただ、当時は頭になかったというか、様々な面で現実的ではなかったこともあり、戦闘曲などは普通の曲で、詩魔法を詠唱しても詩が流れませんでした。そして、そこにいろいろとツッコミも入りまして、“詩で戦うRPG”というのをウリにしているのに、詩がないとはどういうことだというのは、確かによくわかるお話でした。ですので、『2』では、超必殺魔法“レプレキア”の時と、高レベルの詩魔法が発動する際に、詩が流れるようにしています。これで多少なりとも理想には近づきましたが、それでも詩魔法全体の3~4割ぐらいしかカバーできませんでした。当時の技術やハードで出来たことを考えると、あれが当時の精一杯だったわけですが、本来の設定では詩魔法はずっと謳ってエネルギーを溜めるているわけですから、出来ることならずっと詩が流れていたらいいなぁという思いと構想が残っていたわけです。それが今回、PS3にプラットフォームを移して、はじめて実現できるようになったという感じですね。もちろんそれには、CRI・ミドルウェアさんの技術力も大きく貢献してくださっています。
▲右下の波形に注目。戦闘時のさまざまなステータスを参照して、リアルタイムに楽曲と波形が変化。ヒロインがノってくると詩が賑やかになったり、逆にピンチになったりすると、テンポが一気に速くなることも。 |
土屋:“R.A.H.システム”を作る際に一番大事にしたのが、“曲として成立していること”ですね。ただ音の素材を組み合わせるだけならば、マルチストリーミング(多チャンネル同時読み込み)技術を用いて、いっぱい音声ファイルを再生すれば、誰にでもできるとも言えます。また、過去にもマルチストリーミングで楽曲自動生成をされているソフトはありますが、いわゆるイージーリスニング的な曲だったんですね。そんな状況の中で、せっかく歌まで入れて作るのであれば、日本人が一番聴き慣れていると思われる、A-B-サビ進行というような、自然な流れを構築したいと考えました。これを実現するためには、実はかなりいろいろな計算をしていて、ちゃんと盛り上がるところでは盛り上がって、歌ものるところではのってという形になるように作り込んでいます。このあたりの演算が非常に大変であり、いろいろな試みをした部分ですね。
▲ユーザーが“ヒューマ”という詩のパーツを組み替えることで、メインで使われる楽器や曲調も変化。 |
河内:まずは『1』『2』と作ってきて、今度も同じ歌姫の編成でやるのか、それとも別の歌姫にも参加してもらってパワーアップさせるのかという部分で、1つのジャッジがありました。また、当初より予定していた3つの物語としてのまとまりで考えると、いろいろな部分で、もっと表現力を上げていこうという方向に話が進んでいました。その中で、歌姫の編成もちょっと意識して変えていけないか、という話がスタッフの中から出てきました。そこから、どんな方に参加していただけるのか、という部分でスタッフに悩んでもらったのが、今回の歌姫起用に関するスタートでしたね。
土屋:最終的に10人の歌姫に参加していただきましたが、これは大作感を出すためや、セールス上の戦略などはまったくありません。むしろ、今作の世界でやりたいことを素直に表現したら、10人の歌姫が必要だったのです。本当に最後に数えてみたら、たまたま10人だったんですよ。これには、河内さんもすごく驚いていました(笑)。“ヒュムノス”、正確には“ヒュムノス・エクストラクト”という名称ですが、今までのシリーズ作品では、これを謳えるレーヴァテイルは設定上かなり限られていたんですね。今までは、その選ばれたレーヴァテイルたちが、ほぼイコールでヒロインになっていました。しかし『3』では、敵役やサブキャラも含めて、ヒュムノスを謳えるレーヴァテイルがたくさんいるし、そういうシナリオである以上は、当然全員に謳ってほしいという考えに至りました。あと、今までもそうでしたが、基本的に歌姫には1キャラ、多くても2キャラを1人で担当してもらっていたので、今回だけ、1人で3キャラ4キャラの掛け持ちはしたくなかったこともあります。そこで、それぞれそのキャラクターにあった声で、素晴らしい歌唱力を持ち、豊かな表現力を備えた方を探していったら、こうなってしまったという感じですね。
>> “ヒュムノス”の原点に立ち返ることで楽曲も進化(4ページ目へ)
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※画面は開発中のものです。
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