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2010年3月23日(火)

【洋鯨亭 第4回】洋ゲーが開拓した新境地! 新要素搭載の意欲作が続々

文:電撃オンライン

 毎度! マイペース洋ゲーコーナー“洋鯨亭”亭主のRonです。このコーナーをご覧の方には、“洋鯨亭=洋ゲーコーナー”というイメージが少しは浸透したでしょうかねぇ。まだまだかなぁ。

 ところで、唐突ですが『オブリビオン』や『Fallout 3』のようにキャラクターの顔が作れる洋ゲーって楽しくないですか? 作るのが面倒と感じる方もいると思うんですけど、私は“自分で作ったキャラクター”という感覚がより味わえていいなぁと思っています。個人的には、そういったゲームでは男性よりも女性キャラクターを作る方が楽しいですね。

 私の場合、適当に作るとゲームで遊ぶときのモチベーションが少し低下してしまうこともあり、顔の作成にはいつもムダに時間を費やしています。一般的にこういった機能にどれぐらい時間を費やすのかわかりませんが、2時間ぐらいは平気で使ってしまうものではないでしょうか。え? 少ない? いや、多いですか?

 いずれにせよ、こういったツールを扱うには造形的なセンスが必要になるのかもしれません。私はというと、悲しいことに時間をかけたわりには、最初に目指していたものとは違う顔ができることが多々あります。作成過程では、「これは敵の大ボスにふさわしいんじゃないか」と思うような、女性キャラクターとしてはあまりにも残念な顔ができたりします……。とはいえ、作っていくうちにある程度納得できるものにはなっていくので、その過程もおもしろいですね。

 先日も、洋ゲーではないですが、PS3『デモンズソウル』の顔作成機能で“柴咲コウ”っぽい顔を目指して作っていたら、なぜか“伊東美咲”系といいますか“真木よう子”系になりました(ちょっとだけ似ているので“系”としておきます)。そのときは1時間半ぐらい格闘した結果だったこともあり、「これはこれでOK」として現在も使用しています。ポリゴンで作っているだけあって、光の当たり方によっていろんな人に見えるのが興味深いです(結局誰にも似ていないのかとも思いますが……)。

 まぁ、似せようと思ったら写真を見ながら作ればいいんでしょうけど、そういった資料を見ないで、脳内で自分の好みを探りつつ作るのが楽しいんですよ。さて、前置きはこのへんにして本題に参りましょう。今回は1980年代後半からスタートします。


■リアルタイムやサバイバル要素を盛り込んだRPGの新機軸作品現る

 コンシューマゲーム機よりもスペック面で大きなアドバンテージがあった1980年代後半、このころのPC用洋ゲーには、ハードの性能を生かした新機軸作品が数多く登場しました。

 まずは、1987年に登場した3Dダンジョン探索ゲーム『ダンジョンマスター』。こちらは、PRGの元祖『ウィザードリィ』同様、ダンジョンに潜って敵を倒し、ワナを避け、謎を解きながらダンジョンのどこかにあるという“炎の杖”を探すRPGです。

 この作品には目新しいシステムがふんだんに盛り込まれていました。時間が常に流れているリアルタイム要素、敵を倒して食料を調達するサバイバル要素、シンボルマークを組み合わせて唱える呪文など、これまでのRPGにはなかったシステムの数々には、“新世代のRPG”を感じたものでした。

 特にリアルタイム要素は、間合いを考えて攻撃・回避のタイミングを計ったり、トラップの作動時間を考えて移動したりといった戦略を3DRPGに加えたという点でも新しいと言えるでしょう。


■パズルゲームの歴史に金字塔を打ち建てた『テトリス』

 翌年の1988年には、世界的な洋ゲーPZG『テトリス』が登場しました。こちらはあまりにも有名なので多くは語りませんが、これほどシンプルなゲームがこの時まで登場しなかったこと、これに並ぶ売り上げを記録したパズルゲームがその後も登場していないことを考えると、ゲーム史にさん然と輝く偉大なゲームの1本に数えられます。

 『テトリス』の発売後、国内では落ちゲー(縦落ち型パズルゲーム)ブームが起こりました。その中でも何本かの名作が生まれていますので、その作品を作ったクリエイターの才能はもちろんですが、きっかけを作ったという意味でも、『テトリス』の功績は大きいでしょう。

→次ページでは、ローカライズなどにも注目!(2ページ目へ)

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