News

2010年5月18日(火)

機動力を武器に自由なゲーム作りを! ウィッチクラフトの金子彰史さんに迫る

文:電撃オンライン

――そして、開発もプレイステーションに移行し始めますね。

 次に発売されたタイトルがPS『クライムクラッカーズ』になるのですが、ここからはメディア・ビジョン在籍時代となります。スーパーファミコンに替わる次世代機・プレイステーションということで、日本テレネット時代にカタチにしそこねた『ワイルドアームズ』をなんとか実現させたいと考えていたのですが……。

 この時のオーダーが、「ローンチタイトルに間に合わせてくれ」というものだったので、今考えているものを完成させるのは無理と判断し、別のタイトルで動くことにしました。当時のプログラマと相談し、1人称のダンジョンRPGというところまではすんなり決まったのですが、自分のやりたかったシナリオが、趣味に走ったクトゥルフ神話のもので(笑)、これまたボリュームがスケジュールをはみ出そうだったので、急きょ、外部から原作をお迎えすることになりました。

――そんなことがあったのですね。

 自分の仕事はゲームの開発なのですが、開発室に篭(こも)るばかりではなく、クライアントのオーダーに合わせたり、外部の方々と打ち合わせしたりすることが多かったので、この時点から、今の仕事に通じる“何か”を鍛えられていたんじゃないかと思います。

――話が飛ぶんですが、『クライムクラッカーズ』と『ワイルドアームズ』では同名の装備が出てきますが、設定として近いものなのでしょうか?

 作品間に接点があるわけではありません。あくまでも金子のお遊びだと考えてください。自分が手掛けると、同シリーズ内に、あるいは別のシリーズにまたがって、何かしらの共通ネタを仕込むのが好きなんです。だから『クライムクラッカーズ』と『ワイルドアームズ』に限らず、過去の他の作品にもこういうのは見られるはずです。もちろん、今後に作っていく作品にもあると思いますので、気になる方はこれからもお見逃しなく(笑)。

 そして、ようやく『ワイルドアームズ』へと至ります。最初の大学ノートの持ち込みから何年経ったんだよって感じです。なんちゃってウェスタンのRPGとして、元々の構想としては今の『ワイルドアームズ アドヴァンスドサード(以下、WA 3rd)』をやるつもりでしたが、いきなり濃い口の変化球をやるのはどうかと判断し、持ちネタの中から全然違う復讐譚(ふくしゅうたん)を引っ張ってきて、そこにいろいろ要素を足して膨らませたのが、今の無印『ワイルドアームズ』です。

――ええっ!? 『WA 3rd』がもともとの『ワイルドアームズ』だったんですか!?

 そうなんです。当時の自分的には続きを作るつもりはさらさらなかったのですが、続編のオーダーをいただきまして……でも、『ワイルドアームズ』は完結しちゃっているので、直接的な続きの物語でなくてもいいならということで『ワイルドアームズ セカンドイグニッション(以下、WA 2nd)』をやることになりました。

 実は『WA 2nd』から体制が大規模開発となってまして、そのあたりですごく苦労したのも覚えてます。そういう経緯もあって、『WA 3rd』では「ゲームを作る」というよりも、“ゲームを作る人を作る”というところに意識を向け始めています。

――“ゲームを作る人を作る”とは、具体的にはどういうことでしょうか?

 少し話は脱線しますが……前の会社であるメディア・ビジョンを辞めることを意識し始めたのは、『WA 3rd』のころです。この時、会社の部長に昇進しまして……本気でイヤだったんです、部長になるのが(笑)。『WA 2nd』の時に課長になるのもイヤだったんですが、その比ではないくらいに。感覚の話になりますが、好きなことができなくなるような気がしていました。オトナになることを強いられるような、そんな感じです。

――仕事が楽しくなかったのですか?

 すごく楽しかったです(笑)。ゲーム開発という仕事自体は楽しくやらせてもらっていたのですが、「自分はこの先どうなるのだろう」と漠然とした不安を抱きました。だから『WA 3rd』以降は、いつ自分が辞めてもいいように仲間にまかせる作業を増やしていきました。不思議なことなのですが、仲間にまかせることで、作品やシリーズに対する愛着は余計に増していったような気がします。このあたり、自分自身の作品評にも現れているんじゃないかと思います。

 もっとも、会社を辞めることを意識したといっても、すぐに辞めると決めたわけではないので、その後の『ワイルドアームズ アルターコード:F(以下、WA:F)』や『ワイルドアームズ ザ フォースデトネイター(以下、WA 4th)』は、特に変わりなく開発を続けていったのですが。

――なるほど。少しづつシフトしていったと。

 『ワイルドアームズ ザ フィフスヴァンガード(以下、WA Vth)』は、作業の多くをスタッフにバトンタッチした形となりました。理由は、『WA Vth』がPS2最後のタイトルということもあり、その集大成として。またその時のスタッフ陣であれば、『WA 3rd』以降に考えていた“自分がいなくても問題のない体制”がきっと完成すると判断したからです。そして自分は、以前からやりたかったシミュレーションRPGとして『ワイルドアームズ クロスファイア(以下、WA XF)』の開発に携わるわけです。

 『WA XF』の開発終了時には、ほぼ会社を辞める意向は固まっていました。会社には信頼のおけるスタッフがいるという安心感と、ずっとやりたかったシミュレーションRPGの開発にかかわれた達成感や満足感を得られました。もう1つ付け加えるならば、『WA 4th』終了後に常務へと昇進し、いよいよもってその時の自分自身に愛着が持てなかったから、ここで1回リセットしちゃおうと決断をしたからです。

――ウィッチクラフトを立ち上げた経緯について、お願いします。

 ここまでの話でたびたび出てきていますが、自分の会社内昇進というのが理由として大きくかかわってきています。あくまでも個人的な考えですが、自分は、肩書きや役職でゲームを作るものではないと思っています。だから、この余計な重荷をぶら下げて開発の現場にいること自体が苦痛だったんです。肩書きで仕事をするよりも、仲間内でバカ話をしながら「こういうのおもしろくね?」と、みんなで組み上げていきたいのです。

 ですが会社が大きくなって、しかも自分のポジションが上になってくると、なかなかそれもままならなくなってきます。ただ矛盾することに、ポジションがある程度高くないと、現場の体制を作っていくことはできません。この二律背反を解消するために、自分で会社組織を立ち上げ、そこは堅苦しいことよりもおもしろいことを優先する場として作っていくことを決断しました。

――自分たちの望む環境をつくるために、設立したわけですね。

 ちょうど国内のゲーム市場が大きな転機を迎えていたころだというのも1つの要因です。これからのゲーム業界に起こりうるであろう出来事に、対処・対応していくためには各社それぞれの方策が必要だと思います。その方策は、ある会社は資金力かもしれないし、別のある会社は人材や知的財産かもしれません。自分として、その時に一番欲しかったのは“機動力”でした。

――機動力ですか?

 自分が左と考えた時に左にすぐに動けるような、右と思い直した時に右への軌道修正が即時行われるような、そんな機動力です。これは、常務という立場であっても会社組織の中にいては実現できることではなかったので、独立して、身軽になることで手に入れることを選択しました。そうでないと自分はゲームに真正面から取り組めないような、誠実に向き合えないような危機感を覚えていたからです。

 いろいろと難しいことを言っているようですが、要は自分はゲームが好きだし、ゲームを作るのが好き、そして、ゲームを遊んでくれる人も好きなので、そこに対してだけは不器用でもマジメに付き合っていきたいという思いがありました。結局はええカッコしいなのかもしれません(苦笑)。

――ウィッチクラフトという名前にした理由は?

 この単語には、魔術的という意味があります。魔法というのは、無から有を生み出すもの。ゲームのキャラクターやストーリーも自分たちが作って形にしていく、という意味で、それをゲームの制作にかけてウィッチクラフトにしました。……あとは、社名リストでア行から始めたいというのがありました。ただ、考えることは皆さん同じのようで、調べてみると“ア”や“イ”から始まるメーカーさんは多かったんですよ。ウは意外に少なかったので、それを選びたかったというのもありますね。

――ロゴや公式サイトにネコが描かれているのはなぜですか?

 特に深い意味はないんですが、ネコを使い魔としている魔女(ウィッチ)が多いので……くらいですね。

金子彰史さんインタビュー 金子彰史さんインタビュー 金子彰史さんインタビュー
▲こちらがウィッチクラフトに入ったところ。壁には、魚の骨をくわえたネコのイラストが!

→次のページで昨年度リリースしたタイトルを語る!

(C)2009-2010 WITCHCRAFT All Rights Reserved.
(C)なのはA’s PROJECT
(C)2010 NBGI
(C)2009 WITCHCRAFT (C)2009 D3 PUBLISHER
(C)Sony Computer Entertainment Inc.
(C)2007 Sony Computer Entertainment Inc.
(C)2006 Sony Computer Entertainment Inc.
(C)2005 Sony Computer Entertainment Inc.
(C)1996 Sony Computer Entertainment Inc.
”WILD ARMS”and ”ワイルドアームズ” are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc.

データ

▼『魔法少女リリカルなのはA’s PORTABLE -THE BATTLE OF ACES-』
■メーカー:バンダイナムコゲームス
■対応機種:PSP
■ジャンル:ACT
■発売日:2010年1月21日
■価格:通常版 5,229円(税込)/リリカルBOX 13,629円(税込)
※開発:ウィッチクラフト、ディレクター:金子彰史
 
■『魔法少女リリカルなのはA’s PORTABLE -THE BATTLE OF ACES-』通常版の購入はこちら
Amazon
 
■『魔法少女リリカルなのはA’s PORTABLE -THE BATTLE OF ACES-』リリカルBOXの購入はこちら
Amazon
▼『暗闇の果てで君を待つ』
■メーカー:ディースリー・パブリッシャー
■対応機種:DS
■ジャンル:AVG
■発売日:2009年10月22日
■価格:通常版 5,460円(税込)/限定版 7,560円(税込)
 
■『暗闇の果てで君を待つ』通常版の購入はこちら
Amazon
 
■『暗闇の果てで君を待つ』限定版の購入はこちら
Amazon
▼『SIMPLE DSシリーズ Vol.48 THE 裁判員~1つの真実、6つの答え~』
■メーカー:ディースリー・パブリッシャー
■対応機種:DS
■ジャンル:AVG
■発売日:2009年5月21日
■価格:2,800円(税込)
 
■『SIMPLE DSシリーズ Vol.48 THE 裁判員~1つの真実、6つの答え~』の購入はこちら
Amazon

関連サイト

関連記事

注目記事

アイコン別記事一覧

※クリックすると、ソートされた記事一覧に移動します。