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2011年2月21日(月)

腕で戦うか? 頭で戦うか? 新たな切り口の『アーマード・コア V』その魅力とは

文:電撃オンライン

■相性の不利をくつがえせるのか? 利用するのか?

――機体同士の戦いに焦点を絞って話をお伺いしたいと思うのですが、先ほどチームの戦術がありつつも、ぶつかってしまえば腕前次第というお話もありました。それではチームの中にエース級のAC乗りがいれば、もう太刀打ちできないような状況になるのでしょうか?

『アーマード・コア V』

 そういったバランスには、意図的にいろいろなことを入れて気を配っています。今までの『AC』ってそんな感じだったと思うんですよ。機体の特性はありつつも、自分よりめちゃめちゃうまいプレイヤーには何をやっても勝てない。アクションゲームとして、それは当然のことではあります。その分、努力してるわけですからね。けれど『ACV』では、その努力ができる方法を、より幅のあるものにしたいと思っていて、アクションゲームが土台にありつつ、チームの作戦や役割分担も重要になるようなゲームデザインにしているところです。

 例えばゲームのバランス、パーツのパラメータバランスに言及すると、今までも機体同士、パーツ同士の相性はある程度あったと思うのですが、それを『ACV』では意識的に強くしています。あえて強い言い方をしますが、はっきり相性の悪い機体に当たったら、普通には勝てないと言えるくらいのバランスです。

 そういう時にどうやって勝てばいいかというと、仲間の力を借りて戦うのが『ACV』のチーム戦です。「俺は、機体の相性であいつに勝てないから」という状況でも、逆にその相手と相性がいい機体は必ず存在するので、そういった機体に乗る仲間と協力して戦えばいい。例えば自分が囮(おとり)になって、相性のいい仲間のところまでおびき寄せたり、あるいは相手が寄ってきたところを待ち伏せしていた仲間たちが取り囲んで狙い撃ちにしたり。そういった連係プレイをチームでやってもらおうと思います。

――なるほど、腕前に差があっても相性が悪いと苦戦を強いられると。その相性というのは、じゃんけんの3すくみのようなものですか?

 正確には3すくみではないですが、今はそれに似たようなものと考えてください。今までも武器に実弾・エネルギーという属性のようなものがありましたが、それを拡張して基本になるルールを作っています。それに加えて、脚パーツのタイプによる特徴がより顕著になっていて、「こういう役割をする人には、こういう機体が向いています」みたいな形が、ある程度はっきり分かれるようなゲームデザイン、パーツバランスにしています。

 なので「腕の差が多少あったところで、この組み合わせなら勝てる」という状況は起こりやすくなると思います。皆さんには、相性をどうひっくり返すのか、あるいは相性をどう利用するのかを考えてプレイしてもらいたいですね。『ACV』では、頭を使う部分がまた1段増えたと思います。

『アーマード・コア V』

――では、チームで機体の相性を突き詰めていくと、戦術で勝ててしまう状況も起こりえますか?

 それは微妙なところです。繰り返しになりますが、やっぱりアクションゲームなので、努力して培ったテクニックというのを一番重要視するべきだというのは、どこまで行っても変わりません。操作のテクニックの自由度というか、工夫できる余地が大きいところが、『AC』の大きな魅力だと認識しているので、先ほどの相性の話を踏まえた上で、相性の悪い相手に向かって行っても、やり方次第では勝てるかもしれない、という要素は残したいです。

――チーム戦の要素は以前からあったにせよ、正直『AC』は1対1がメインのゲームだと思っていたので、すごく大胆な変更ですよね。

 ある意味、これまでは時間がなくてできなかったというのも、正直なところあります。時間のあるなしと、作品のよしあしは別に比例するものではないですし、できないことがあるという状況から、アイデアが出てくることだってあります。ただ、時間がないとできないことがあるというのも事実です。今回は、いつも以上に時間もお金も掛けて作ることができているので、すごくいいチャンスをもらったとは思っています。ファンの皆さんを長く待たせているのもあるので、「おもしろいゲームにしたい」という思いは、いつも以上に強いですね。

→ゲーム内と外での仲間とのコミュニケーション(5ページ目へ)

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