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2011年2月21日(月)

腕で戦うか? 頭で戦うか? 新たな切り口の『アーマード・コア V』その魅力とは

文:電撃オンライン

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■根本的な部分まで徹底してこだわる『ACV』

――ちなみに、「今までは、やりたいけどできなかった」ことなどは入っているのでしょうか?

 やりたくてできなかったというより、毎回、アクションの部分、操作の部分はいろいろと見直しをかけるのですが、その部分は昨年発表した時点ですでにかなり変えてはいたんです。プラス1年があってチームだ、領地だと作ってきたので、今までの中でも相当変化が大きいと思います。アクションの部分だけを取っても、シリーズをプレイしてきた人からすると驚く変化が入っています。

――そういえば操作方法が変化していますよね。

『アーマード・コア V』

 今までで一番に簡単にしようと考えて、実際にそうなりました。かといって、機体を自由に動かす操作感だったり、努力して上手くなるテクニック要素だったりが損なわれないようにも気を使いました。『ACV』は新しいタイトルなので、新しい人に入っていただくチャンスでもあります。だから新しい人が入りやすいように、『AC5』を作っていた段階から、不要な敷居はないのかを見直したいと実際に細かく検討しました。

 『AC』ってもともと、操作だけでなくゲームの仕組み自体がかなり複雑じゃないですか。アセンブリ1つ取っても「どう組めばいいのか?」というセオリーみたいなものを把握するまでの敷居が、初めての人にとってはものすごく高い。試行錯誤が重要なところなので、チュートリアルがあれば済むような話でもないですし。けれど、いろいろな要素が複雑に絡み合うのは『AC』の魅力的な部分でもあるので、それを取り払って簡単にしてしまうのは誰にとっても魅力のない、最悪な一手だと思っています。

 ただ“操作が難しくて取っつきづらい”というのは、可能なら取り払っていい敷居ではないかと思ったんですね。操作の難しさありきではなく、メカを自由に動かせるということが先にあるわけなので。だから、とりあえず操作を最高に簡単にしたらどうなるのか、というのを最初に考えました。何が必要で何が要らないのかという話は、本当にまじめに議論をしていて、「エネルギーゲージは本当にいるのか?」という議論もしましたから。

――エネルギーゲージを!? それってとてつもない重大事ですよね。

『アーマード・コア V』

 と言うと、皆さんびっくりされるかとは思うんですが、もちろん、なくす前提で話しているわけではないですよ。ゲームのルールの、本当に根本的なことなので。けれど根本的な部分だからこそ、何かを変えようとすると必ず関連してくる話しでもある、そこまで突き詰めて考えなければいけないと思っています。僕らとしては、今まで『AC』をやったことのない人もそうですし、ずっと遊んでくれている人もそうですし、あとプレイしていたけどやめてしまった人にも遊んでほしいんですね。

 そういったいろいろな人に満足してもらうためには、それぞれにとって何が必要で何が障害になるのかを、ずっと考えています。今まで知っていた遊びに加えて、「もっともっと、いろいろな人が、いろいろな遊びができるゲームになっているよ」というのが言いたい部分です。

 けれど「何が何でも変えるんだ」とは思っていません。アセンブリも、頭があって、コア、腕、脚とあって、パラメータもこれまでと同じくらいか、ひょっとしたらそれ以上に複雑です。いろいろと仕組みは変えていますが。それに、シリーズをプレイしてきた方が「俺のやってきたことは何だったの?」と感じることもしたくはありません。だから『4』から引き継いだものもあるし、あえて過去のシリーズに先祖帰りしている部分もあります。

――今日は、期待と安心ができるお話をたくさん伺うことができました。それでは最後に、読者へのメッセージをお願いします。

 ファンの方には長らくお待たせいたしました。本当にすみません。でも待たせた分だけ満足できる内容にはなると思っていますので、期待して待っていてください。あと“アーマード・コア オフィシャルパートナーシップ”のページを一度のぞいて見てください。よろしくお願いします。

――ありがとうございました。

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