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2011年4月23日(土)

“自分で選ぶことができる”のが『AC』!! 『アーマード・コア V』インタビュー

文:電撃オンライン

■『ACV』の世界で1人ではどんな遊び方が可能なのか?

『アーマード・コア V』

――シングルプレイの部分について、もう少しお伺いしたいと思います。傭兵システムは、他のプレイヤーへ資金を払って雇うというのが、なんとも傭兵らしいですし、過去作のCPUレイヴンと一緒にミッションへ出撃できるシステムを連想させますよね。

 金を払って雇うことで、ミッションを手伝ってもらったり、チーム戦の戦力となってもらったり、という傭兵の遊び方が、従来のイメージに沿った形でうまく入れられると考えたんですね。

――では、やり込めばやり込んだ人ほど評価されるのでしょうか?

 一応、傭兵ランキングみたいなものがあって、ランキングの順位付けに関してはディレクターともいろいろ話をしたんですね。公正なランキングというのは、実はけっこう難しいものなので。勝率でつけるとか、勝ち数でつけるとか、さまざまな案はあったんですけれど、たぶん1番“傭兵”らしい、『AC』らしいのは“いくら稼いだか”だろうと。

『アーマード・コア V』

――では、同じく傭兵選択画面の項目にある“JOINT STRUGGLE”の意味は?

 これは過去に、そのプレイヤーと一緒に戦ったことがあるかを示しています。星の数が多いほど、頻繁(ひんぱん)に一緒にプレイしているということですね。以前一緒に戦ったことがあって、その時にどうだったかというのも、雇う時の1つの基準になるかと思うので。

――ちなみにストーリーミッションとオーダーミッションは、1ミッションあたりのボリュームが違う以外に、何が違ってくるのでしょうか?

 オーダーミッションは従来の『AC』のミッションのスタイルに近いものですね。1つのシチュエーションがあって、それをいかに攻略するかという遊び方です。今回は従来にあったCPUのACと対戦するアリーナもこれに内包していて、全体で1つのストーリーを持たせています。比較的短時間で遊んでもらうことを前提にしているので、そこまで物語の強い感じはないですが、世界観を感じてもらえるようなものになっています。

 ストーリーミッションは、そうした今までのミッションのあり方を進化させようと考えて制作したものです。わかりやすい特徴は、やはり1つのミッションの長さになりますが、これは長いものだとクリアまでに一時間を越えます。それ以外にも、ミッションの中でアセンブルの変更が行なえたり、ストーリー面での強化を図ったりしています。

『アーマード・コア V』

――ストーリーミッションとオーダーミッションでは、違う時間軸のストーリーが展開するとのことですが、どちらを先にプレイするのがオススメですか?

 これに関しても、それぞれが独立したモードに分かれているような作りではないので、どちらからとか、そういうのはあまりないですね。流れとしてはストーリーミッションが過去の物語、オーダーミッションが現在の物語ということになっていて、登場するキャラクターが一部共通してはいますが、物語としては独立しているので、どちらをやっても大丈夫です。やりたくなければやらなくてもいいですし。作ったほうとしてはちょっと悲しいですが(笑)。

――ストーリーミッションとオーダーミッションの2つを進めていくだけでも、チームレベルを上げていくのと同様にパーツは手に入るのでしょうか?

 そうですね。チームレベルを上げていくと、ショップのラインナップが増えていくなどするんです。しかもチームレベルは、ゲーム内のさまざまな要素で上げられるようにしています。それぞれのミッションの中にもやりこみ要素のようなものを設けているので、たとえばそれを目標に何度かプレイしてもらって、気づいたらレベルが上がっている、というようなこともあると思います。

→ハイスピードアクションに高度な戦術性をプラスする(3ページ目へ)

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