2011年5月9日(月)
ガンホー・オンライン・エンターテイメントは“第3回 秋葉原PCゲームフェスタ”のイベントとして、『ラグナロクオンライン ガチンコQ&A』を実施した。
本イベントは2部構成で、第1部ではA・B2つの部屋に『ラグナロクオンライン(以下、RO)』の一般プレイヤーが集合。これだけはどうしても運営に聞きたいという質問を、『RO』に詳しいゲーム系メディアのライターがヒアリングを行い、まとめたものを質問状として『RO』運営チームに提出した。その後、16:00より開始された第2部で1つ1つ回答していくという、過去のユーザーカンファレンスとは異なる方法が取られた。
当日の回答者はオンラインゲームタイトル総責任者の飯野平氏、制作・バランス調整担当の廣瀬高志氏と山本兼寛氏、不正対策担当の新津幹朗と太田剛氏、プロモーション担当の中村聡伸氏の6名である。当初はイベントでもおなじみの千葉亮一氏の出席が予定されていたが、体調不良により廣瀬氏が急遽参加となった。
質問は職業間バランス、グラフィック、アイテムなど特に多かった5つのカテゴリにわけられ、その中からさらに選ばれたものをピックアップする形となった。本記事では質問内容と運営チームからの回答を掲載する。なお、一部の質問についてはGravityへの確認が必要などの理由で、後日公式サイトで公開される予定だ。
▲右から廣瀬氏、山本氏、新津氏、太田氏。 | ▲司会進行も兼任した中村氏と飯野氏。 |
以下、太字はすべてプレイヤーの質問および、協力ライターによる補足質問となる。またルームA・Bで類似の質問が出た場合には、一部内容を割愛させていただいた。
●以前のカンファレンスで、高レベルと低~中級レベルの格差を意識しているとのことだったが、具体的にどのように調整を行うつもりなのか?
山本:レベル差が15以上開くと相手を状態異常にできない、あるいは逆に100%かかってしまうため、攻城戦などで高レベルの方が有利だった。その数値を修正し、状態異常のレベル差を緩和した。これによりリニューアル前に必要だった耐性値ぐらいまで、バランスは戻っている。また、モンスターの再配置や新モンスター実装により、プレイヤーのレベル帯の引き上げを行い、レベル差が生まれにくいようにしている。
●その調整にはまだまだ時間がかかるのか?
山本:随時手を入れていくが、一度あがったキャラクターのレベルは下げられない。そのため、慎重にならざるをえない。
飯野:攻城戦に関して言えば、ある程度リニューアル前の状態に戻ってきたと考える。まだスキルに関する調整は残っているが、1段階前に進んではいる。
●現状はLv130到達するまでの手段がないように思える。今、攻城戦でレベル格差を感じている人がすぐ不満を解消できるようなアップデートはないのか。
山本:レベル135になるためのハードルはそこそこ高く、越えられない壁ではないがだからこそレベル格差が生まれてしまう、と認識している。しかし、この壁を低くすることで、今度はキャラが育ちきってしまった人のモチベーションはどうすればいいのか、という問題も生まれる。レベルを上げやすくすることは簡単だが、果たしてそれでいいのか。慎重に考えるべきであり、どうしても調整の時間をいただきたい。
●3次職以外のレベルキャップは今のままなのか?(3次職と、既存職&拡張職がパーティを組みにくい)
山本:レベル99までしかあがらない職があるが、このレベルキャップをそのまま解放ということはありえない。なぜかと言えば、拡張職の上位職を予定している。この上位職実装によってレベルキャップは150になるはず。
中村:過去のカンファレンスで、忍者の上位職などのイラスト公開をしているが、詳しいスキルなどをGravityで企画を出している。実装時には3次職のレベルキャップに並ぶはずです。
●拡張職と3次職の能力差が桁はずれ。特に攻城戦でのバランスが悪い。
山本:拡張職が特殊1次職であることをご理解いただきたい。3次職と比較して差がでるのは仕方のないこと。ただ、まったく抵抗すらできないのは問題と思っているため、装備をそろえれば何とかなるなど、考えていきたい。
●既存・拡張職で上位2次職に対抗できるような装備、アイテムは実装されないのか。また、職業間の最大HPの差を修正する予定はあるか。拡張職で攻城戦に参加しても、ルーンナイトなどに一撃で倒されることがストレスになっている。後方支援などに活動が限定され、結局高レベルかつ強い職でなければ前線にでられない。職業ごとの最大HPをもう少し均一化できないのか。
何万というHPを持つ職業がある一方で、数千というHPもいる。その差の度合いを縮めてほしい。ユーザーとしては将来の拡張上位職のことよりも、今遊べるようにしてほしいという気持ちが強い。
中村:まず、高いハードルを越えてなれる3次職と、拡張職とが対等になることが本当に望ましいのか? という疑問がある。完全に対等ではないが、6~8割程度は渡り合えるように既存の拡張職を強くしてほしい、と思う方はどれぐらいるか挙手をお願いします。
飯野:拡張職は今のままで、将来実装予定の上位職を待ってもよいという人と、渡り合えるようにしてほしいという人、2つの意見が多かったようです。
●現在強力になっている各スキルの修正(弱体化)について。ロードナイトのスパイラルピアースが強すぎるので下方修正が入るという噂がある(韓国アップデート情報が元)。それならば他クラスの強すぎるスキル、例えばスペルフィストやアックストルネードなども下方修正すべきではないか。
山本:韓国のテストサーバーで調整中のスパイラルピアースは、問題がなければそのまま日本にも実装される。実は韓国の企画チームから、「スキルの根幹に関わる数値を確認したところ、企画意図とは異なる部分が出てきた」という話を聞いている。日本側でも検証したところ、3次職実装以前のスパイラルピアースの威力になる予定だ。
これは強力すぎるから下方修正したわけではなく、韓国開発の当初の企画意図と違ってしまったためである。アックストルネードなど他のスキルについても、韓国では大幅な調整アップデートが入る予定。詳細はまだ公開できないが、スキルごとに下方、上方修正となるので詳細をお待ちいただきたい。
●3次職のステータス加重値(ジョブ補正)がバラバラなことについて、どう考えているのか。
山本:修正されるのか否かという点で言うと、修正はしたいと考えている。バラバラの値になった理由はGRAVITYの企画チームいわく、職業ごとにスキルに必要なステータスなどを計算した結果であるとの答え。ただ、職業ごとにステータス加重値が違うのは自分もおかしいと思うので、さらにヒアリングを重ねている。回答が納得するものでなければさらに協議を重ねるが、もう少しお待ちくださいとしか言えない。
●数値の違いが判明したのはだいぶ以前で、時間がかかりすぎていないか。
山本:職業ごとにこのステータスを上げた理由をたずねている状況。その企画意図をハッキリ聞かないうちは、頭ごなしに「値をそろえてね」とはいえない。
飯野:ジョブ補正はゲームの根幹に関わる部分。日本運営の考えだけでなくグローバルで考えたときに、せめぎあいがどうしても生まれる。企画チームの考えが正しいか、正しくないかについては、一つ一つ論破しなければ先に進めない段階に入っているため、もう少し時間をいただきたい。
●拳聖の“温もり”と“手動奇跡”の修正について。以前のカンファレンスで修正予定と話していたが、いつになるのか。トーキーボックスに対しては、奇跡が発動しないようにしてほしい。
中村:これはトーキーボックスを重ねてマグナムブレイクを連打することで、攻撃回数を増やして奇跡を任意に起こせる点についてだと思われる。手動奇跡を使った狩りを、実際にやってる人はどれぐらいいるのか(会場の大半が挙手、修正は必要ないと考える来場者もいる)
廣瀬:思ったよりも修正しなくていいという人が多い。手動で奇跡を起こせるのは意図した企画ではないと思う。しかし、それができなくなったときに代替えプランが提示できないのに修正してしまうことに、難色を示すプレイヤーも多いと思われる。すぐに禁止するのではなく検討したい。
山本:代替え案が無い状態で安易に止めるのではなく、もうすこし検討したい。
●現状では“手動奇跡”は仕様扱いということか?
飯野:私個人としては使われ方も異常であり、確実に修正すべきと考えている。ただ、どう直すべきかという点で社内でも問題になっており、時間がかかっている。基本的には直す方向性だが、どう直すかが難しいと認識してほしい。手動奇跡が悪いのかと問われると、直せていない以上、今それを使って狩をしている人はこれからもやり続けるであろう、としか言えない。
中村:奇跡が無くても、別の手段でレベル上げができる方法を提示しない限り、いきなり使えなくなるようにすることはない。
●スーパーノービスの限界突破のスキル選定について。
山本:韓国の最新バージョンとまったく同じ物が入る予定。
●韓国ではトンネルドライブが採用されていたが、日本で発表されたものには入っていないのはなぜか。
山本:日本で発表した時はまだ企画段階だったため。現在韓国テストサーバで採用されたものが入ると思ってほしい。
●現在スーパーノービスが使えるスキルより強いものは、ユピテルサンダーぐらいしかない。もっと強力な追加スキルはあるのか。バッシュやメマーナイトで限界突破のレベル150を目指すのは厳しいと思う。
山本:現時点で予定はない。ご意見としてGrtavityに伝えることはできるので、Webヘルプデスクに「こんなスキルをいれてほしい」という声を寄せてほしい。
●スキル:アドラムスの見直しについて。現状ではアドラムスの最大レベルをとるまでのジョブレベルが厳しい。最大レベルで習得しても実用性がなく、威力が上がる装備品などは追加されないのか。
山本:3次職のスキルバランスを韓国で調整中である。バランス調整の一環としてアドラムス見直す可能性はある。スキルツリーの変更は問題があることがわかっており、簡単には変更できない。性能が上がるアイテムに関してはGravity企画チームでも話がでており、3次職の能力や特定のスキルに対して強化可能な装備などが、全職業に対して今後追加されると思ってもらってかまわない。
●DEX系装備についてコンセプトが知りたい(過剰精錬ボーナスのなくなった理由など多数。詳しくは画像を参照のこと)。
山本:過剰精錬ボーナスが無くなった理由は把握しきれてない。本当にボーナスが無いのか、当初の企画意図がどうなのか問い合わせをしていく。
●DEX装備のASPD計算式が他と違うのはなぜか。
山本:これはおそらく、遠距離と近距離攻撃の違いについての話だと思う。攻撃の種類によって威力は当然変わるしアタックスピードも変わるため、これは企画意図通りである。
●フルアドレナリンラッシュがきかないのに、ノーブルハットのアドレナリンラッシュが効く理由。
山本:スキルとアイテムのオートスペル発動の効果は、まったく違うものと考えてほしい。アドレナリンラッシュに限らずアイテムごとの調整となっている。
廣瀬:ゲーム内での説明が不足していたので、今後改善していきたい。
●オードシャドウスペルが無効になる理由
山本:企画意図などをGRAVITYに確認するので、回答はしばしお待ちください。
中村:開発チームに企画意図を確認しないとすぐにお答えできないものは、完全な回答を得たあとにWebサイト上にて発表する予定。
●オートスペルの発動率が半減する理由。
中村:遠距離と近距離の違いで変えているとは思うが、こちらも確認が必要である。
(C)Gravity Co., Ltd. & Lee MyoungJin(studio DTDS). All Rights Reserved.
(C)2010 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.