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2011年5月10日(火)

ロールプレイのシチュエーションが満載! 『ダークソウル』インタビュー

文:電撃オンライン

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■NPCとのマルチプレイも?

――ロールプレイのシチュエーションが、非常に多彩になっているのは楽しみです。協力プレイの部分でも、『ダークソウル』ならではの点というのはあるのですか?

 いろいろとあります。たとえばマルチプレイの1つで、他のプレイヤーを召喚して、一時的に協力してもらうことができるわけですが、その協力者の中に特別な存在がいることもあります。召喚を求めるサインや、召喚中の見た目が妙に神々しいなどです。そんな特別なサインを見つけて喜んで召喚しようと思ったり、その協力プレイが特別な意味を持ったりしてくれれば、うれしいですね。

――確かに普段は見られないものが、誰かのプレイのおかげで体験できるというのはうれしいですね。

『ダークソウル』

 あと今回は、NPCとのマルチプレイも可能になっています。PCと同じように、サインからNPCを召喚して、一時的に協力することもできます。

――それは、人間のプレイヤー同士が行っていることを、NPCとも同じようにできるということですか?

 そうですね。『ダークソウル』では、マルチプレイあるいは他プレイヤーの存在を、世界観の中に取り込みたいのです。世界観の中にマルチプレイ、具体的に話すと召喚による協力や、敵対プレイなどがあり、その相手がたまたまPCだったりNPCだったりして、そこに(少なくとも世界観的な)差がないという形ですね。

――すごいですね! まさか隣にいる人が、人間なのかNPCなのかわからないということも起こりうるのでしょうか?

 うーん、実際には、いろいろな規定などもあるので、そこまでにはならないと思いますが……目指している方向はそっちですね。

――ネットワーク要素としては、“篝火(かがりび)”という新しいシステムもありますよね。これを導入した狙いは何でしょうか?

『ダークソウル』

 篝火を採用した理由はいくつかありますが、最初の動機は、回復薬を99個持っているような状態を回避したい、という思いですね。回復薬を99個持っているようだと、どうしてもプレイの緊張感が削がれてしまいますし、それが有利であることは間違いないので、回復薬を99個集める作業も要求してしまう。ゲームの性質からいっても、プレイヤーが有利になるよう努力するのは当然のことで、その結果、我々が望まない状況を生み、望まない作業を要求するのは、やはり問題だと思いました。

 一方で、人によっては回復薬が尽き、その時点でゲームとして詰んでしまうという問題もあり、その両方をうまく解決する方法として、弊社のA・RPG『キングスフィールド』にもあった回復の泉がいいのではないか、という話になったんです。

――なるほど。話としてはわかりやすいですが、なぜ泉から篝火へと変わっていったのですか? ある意味、水と火で逆ですよね(笑)。

『ダークソウル』

 そうですね(笑)。篝火にしようと思ったきっかけは、趣味で登山に行った時のことなんですよ。すごく寒くてつらかったんですが、火にあたるとすごくあったかくて、癒された。「これっていいよな……」としみじみ感じたんです。何でもない、ただ火にあたっているだけなんですが(笑)。

 で、『ダークソウル』も暗くて冷たい世界だし、癒しがあるとしたらこんな感じかな、と思ったんです。泉よりも集いの象徴にもなりますし、あまり大げさでなく、飾り気なくむき出しのところも、世界観に合ってますしね。

→基礎的な要素に価値のあるゲーム(4ページ目へ)

(C)2011 NBGI (C)2011 FromSoftware, Inc.

データ

▼『ダークソウル』
■メーカー:フロム・ソフトウェア
■対応機種:PS3
■ジャンル:ARPG
■発売日:2011年9月22日
■希望小売価格:7,429円+税

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