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2011年7月27日(水)

待ったなしの判断力と積み重ねた操縦テクが勝利を呼ぶ! 『アーマード・コア V』

文:電撃オンライン

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【DEBRIEFING】製品版への不安と期待

 ここまで1つ1つに分けて説明してきましたが、『ACV』のチーム戦をプレイして感じたのは、「製品版で自由度が広がったら、もっとおもしろくなりそう」ということです。ただ同時に、「今のままではもったいない……」と感じる不親切さも強く感じました。今回はテスト版ということもあり、製品版になれば、さまざまな点で改善される部分が出てくるだろうというのは承知していますが、それでも少し書かせてください。

『アーマード・コア V』

 まず不満なのが、コミュニケーション機能が少なすぎる点。数量限定特典でヘッドセットが用意されているにしろ、全員がボイスチャットを使える環境になるのは難しいと思うので、せめて「チームメンバーが今、何をしているのか?」がひと目でわかるような仕組みが欲しいです。また似た話として、ボイスチャットや専用コミュニティサイトの利用が必須に近い形で推奨されており、ゲームをやるために、ゲーム以外に必要なものが多すぎて、プレイへのハードルが少し高いかな……と思いました。

 それと、領地を得る具体的なメリットが薄いのも不安です。領地ミッションでは、砲台などの援護がある上に時間切れでも勝てる、防衛側が圧倒的に有利です。現状、領地を持っていると、自動で他のチームを撃退した時にチームポイントが入るというメリットがあるようです。が、攻略の難易度と得られるメリットが釣りあわないと、「では領地は抜きにして、1人用ミッションと(テスト版では選択できなかった)フリー対戦をひたすらプレイしよう」みたいなことが起きかねないのでは? という懸念があります。領地争いがもっと積極的に起こるような仕掛けが、製品版では欲しいなと感じました。

 テスト版をプレイしていない方には何のこと? な話でした。でも親切なほうがゲームに入りやすいし、目的がブレないほうが長く遊べると思います。

 総じると、機体の組み立てと操作による個人のテクニックの追求、そしてオペレータというシステムに頼らない人間の判断力。この2つが合わさったらおもしろいチーム戦ができそう!! というのが、テスト版をプレイして抱いた大きな“期待”であり、『アーマード・コア』というゲームに触れたことのない方たちに伝えたいことでもあります。

 もしこの記事を読んで『ACV』に興味を持ったら、ゲームシステムやプロデューサーインタビューの記事も追ってみてください。発売日は10月20日とまだ先ですが、電撃オンラインでは今後も、もっと記事をお届けできればと思います。(キャナ☆メン)

●これまでの記事
→新しくなった『ACV』の概要紹介
→領地争いとオペレータなどの紹介
→シングルプレイについての紹介
→パーツとアクションについての紹介
→領地を奪うまでの流れと世界観の紹介
→ストーリーミッションのキャラと声優コメントを紹介
→鍋島プロデューサーへのインタビュー(2月21日掲載分)
→鍋島プロデューサーへのインタビュー(3月31日掲載分)
→鍋島プロデューサーへのインタビュー(4月23日掲載分)
→鍋島プロデューサーへのインタビュー(7月20日掲載分)

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