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2011年9月12日(月)

爆乳を通じてユーザーとの対話を図る!? 『閃乱カグラ』高木プロデューサーにその真意を問う!

文:電撃Nintendo

『閃乱カグラ -少女達の真影-』

 本日の電撃オンラインのリニューアルとともに始まった、3DS、DS、Wiiのコアゲーマー向けタイトルに注目して紹介していく“電撃Nintendo”。

 更新第1回となる今回は、ニンテンドー3DSの3D立体視機能をある意味最大限に活用している『閃乱カグラ -少女達の真影-』をピックアップ。本作を手掛けた、マーベラスエンターテイメントの高木謙一郎プロデューサーにお話をうかがった。

■『閃乱カグラ』が生まれたのは必然だった

――まずは『閃乱カグラ』の企画立ち上げと開発の経緯を教えてください。

高木謙一郎プロデューサー
▲マーベラスエンターテイメント 高木謙一郎プロデューサー。本作の他『一騎当千』シリーズや『勇者30』シリーズも手掛ける。

 もともと、『一騎当千』のゲーム版を開発会社のタムソフトさんと一緒に作っていたのですが、『一騎当千 クロスインパクト』を作り終えたことで、『一騎当千』での展開が一段落したんです。そこでまた一緒に何かやりたいということになりまして、せっかくならオリジナル作品を作ろうというところから企画がスタートしました。

 これまで『一騎当千』シリーズのような美少女ものを一緒に作ってきたので、そのノウハウを生かしたゲームを作ろう、ということで進行しました。

――企画がスタートしたのはいつごろですか?

 だいたい2010年の4月くらいですかね。ちょうどその頃にニンテンドー3DSのソフトを出そうという流れが会社のなかでありました。そこで、ハードの特性などを生かしたオリジナルのゲームにしたいと考えて、『閃乱カグラ』という作品が生まれました。

――これまでの『一騎当千』シリーズとは異なる、本作ならではの部分を教えてください。

 これまで手掛けてきた『一騎当千』シリーズでは原作となるもとのお話があって、ゲーム版はその外伝的な作品にしていたんですね。本筋ではなく、どこかお祭りのような感じで進行していたので、ストーリーには深く突っ込めなかったんです。『閃乱カグラ』はこれがオリジナルになりますので、ここからすべてが始まっていく、といった感じです。

 また『一騎当千』ではキャラクターを2Dで見せていたのですが、3DSでハードのスペックが上がっているので、今回はすべて3Dで描いています。これにより、キャラクターをより肉感的にかわいく見せられるようになったのも大きいですね。もちろん、胸だけじゃなくて、お尻もプルプルとさせています。そういった表現も、より自由が効くようになりました。

飛鳥 葛城

 社内では「やはりPSPで」という声もありました。ただ、似たようなコンセプトのソフトがたくさんある中で、オリジナル作品をポンと出しても埋もれてしまう可能性が非常に高いんです。「3Dで爆乳を表す」というのは誰もが妄想してきた部分ですが、やってみるとやはりおもしろかったので挑戦しがいがありました。

――本作のゲームシステムについて教えてください。

 本作の特徴の1つに“陰陽変華”というものがあります。これは属性を変えることでステータスや技、ボイスが変化していくというもので、“陽”の状態で戦っていくと“陽乱属性”に、逆に“陰”で戦っていくと“陰乱属性”になります。

ステータス画面 陽乱 陰乱

 以前から思っていたのですが、アクションやRPGなどで数値的なステータスは上がっていても、剣の振りだったり、かけ声といった部分は変わらないものがほとんどですよね。でも、たとえば剣を振り続けてレベルが上がった場合には、振り方や声の質などが以前より変わってくるはずなんです。こういったことは今後のゲームでも詰めていきたい部分ですね。ただ単に“陰乱”(いんらん)と言いたかっただけではないですからね。

――アクションゲームとしての難易度はどうでしょう?

 気持ちよく遊べるような作りをベースにしつつ、テクニカルにも遊べる難易度にしています。ボタン連打でも進めるけれど、空中コンボなどが入れられるようになるとより楽しい、といったような感じです。レベルアップの要素も入れてあるので、先のストーリーが気になるのに難しくて進めません、といった場面はたぶんないと思います。

飛鳥 アクションシーン アクションシーン

 また、人がアクションゲームを遊んでいて楽しくないと感じるのは、理不尽だったり、ミスになった理由がわからない、といった場面だと思うんです。そういった要素は極力なくしています。

――ちなみに、制作の過程でボツになったシステムや要素などはありますか?

 企画当初は、レースゲームのような視点で進んでいくボーナスステージがありました。こういった視点は奥行きがわかりやすいので3D立体視を感じやすいですし、スピード感が出せるんです。しかし、ここを作り込むよりも本編のアクションを詰めたほうがいいということになり、あえなくボツとなりました。

 その他はだいたい予定どおりですね。もちろん細かい部分はいろいろと変えたり、加えたりしていますが、基本的な部分は最初からきっちりと決めてはありました。

→爆乳とは? 高木プロデューサーからの問いかけ(2ページ目へ)

(C)2011 Marvelous Entertainment Inc.

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