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2011年9月10日(土)

領地カスタマイズと機体アセンブリは似ている? 『アーマード・コア V』インタビュー

文:電撃オンライン

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■「領地をカスタマイズする時の考え方は、
  ACを組み上げる時と概念的には同じ」

『アーマード・コア V』

――CBT時には未実装で、「これは大きな要素になる」というものはありますか?

 まずは領地のカスタマイズですね。CBTには実装されていませんでしたが、領地カスタマイズの要素が入ることで、侵攻・防衛ミッションとも、大きく様相が変わってくると思います。攻め込む側にとっては、相手の陣容のバリエーションが実質的に無限となるので、かなり遊びごたえが出てくるのではないでしょうか。

 CBTでは、いくつかのパターンでしか防衛機構が存在していなかったので、どうしても対人戦メインで語られることが多かったと思いますが、配置可能な砲台などの種類も相当数のバリエーションがありますので、製品版ではそのあたりも変わってくると考えています。その他にも、領地にかかわるものやパーツにかかわるものなど、未発表の大きな要素がいくつかあります。今後の情報をぜひ楽しみにしてください。

――CBTでは、領地の地形バリエーションとなるエリアも1つでした。領地カスタマイズにもかかわる話ですが、製品版では領地の地形バリエーションはどのくらいあるのでしょうか?

 基本となるエリア(地形)は8種類あります。そこへさらに上位・中位・下位の変化があり、エリアと領地ランクによって配置可能な防衛機構の種類や条件が異なる仕組みです。配置できる砲台も大型と小型に分かれていて、基本的なラインナップはACの武装に準拠しています。砲台オリジナルの武装を備えたものもありますし、バリエーションはありますよ。

『アーマード・コア V』

――領地カスタマイズは、防衛機構の配置によって個性を付けていくことになるのでしょうか?

 領地のカスタマイズをあまり複雑にはしたくないので、カスタマイズは砲台の配置に絞ろうと思っています。領地をカスタマイズする時の考え方は、ACを組み上げる時と概念的には同じで、領地に設定されているパラメータ的な制限の範囲内で、砲台個々のパラメータを見ながら、種類と配置数、配置場所を設定していく形になります。

――自分たちがカスタマイズした領地に攻め込むテストが導入されるようですが、チーム内のメンバー同士で腕を磨いたり、作戦を練り上げたりするための“模擬戦”の要素は入りますか?

 あります。というか領地テスト=模擬戦ですので、チームメンバーが両サイドに分かれて、テストをすることができます。カスタマイズデータを適用するかどうか、出撃するのを侵攻側だけにするかなどは、自由に設定できますよ。

『アーマード・コア V』

――領地でカスタマイズの幅が広がっていくと、CBTの時以上に防衛側の有利が固いものになっていくとも思うのですが。

 防衛側はそうした不利な状況を乗り越えて手に入れた領地を賭けてもらうことになるので、基本有利という状況は変わりません。ただ、作戦にもいろいろな手段があると考えていて、たとえばターゲットヘリを壊すことに特化した作戦を立てたチームなどは、CBTではあまり見かけなかったように思います。

――逆に、決戦ミッションで傭兵が雇えないことは、少人数のチームには非常に厳しいとも思うのですが、製品版での変更の予定はないのでしょうか?

 それについては要望をいただいているので、検討します。

――チームは領地を得る、あるいは守るために戦うことになりますが、領地を所持することでチームはどのような恩恵が受けられますか?

 領地を獲得することによる実利的な恩恵は、チームポイントが獲得しやすくなることです。たとえゲームをプレイしていない時でも、自分の領地が他チームを撃退すれば、その分のチームポイントが入ってくるので。CBT版では簡単にチームポイントがたまるようにしていたことと、ポイントがたまるメリットが非常に小さかったので、そのメリット部分はわかりにくかったかもしれません。製品版では、一定のアドバンテージになるように調整しますよ。

 ただ、実利的なメリットをあまり大きくしてしまうと、強いチームと弱いチームの差が開く一方になってしまうので、それよりは心理的な部分というか、領地への執着心をあおるようなものを設けると思います。実際の損得には影響しないけれど、それがあることで、悔しいとかうれしいといったものですね。

――領地自体の数やシーズン期間のバランスなどは、製品版だとどのようなバランスになりそうですか?

 基本的な考えとして、領地の総数はチームの総数よりもかなり少なく設定するつもりです。つまり侵攻側のチームのほうが、基本的に多くなります。また上位に行くほど、領地数は少なくなりますので、“発売後にある程度時間が経つと、みんなが上位に行く”という状況もほぼ起こらないと思われます。

『アーマード・コア V』

――チームの入隊方式が“フリー”だと、わざと負けたり、わざと決戦防衛ミッションを張ったりと、内部からチームを荒らすようなことも可能ですよね。これについての対応はいかがお考えでしょうか?

 嫌がらせ行為の対応として、悪質なチームメンバーは強制的に脱退させられる機能を実装します。機能に対して部分的にロックをかけるようにすることもできるのですが、そうなると解除できる権限を持った人は、24時間ゲームをしていないといけなくなりますから。

――最後に、発売を待ち遠しく思っているファンにメッセージをお願いします。

 今回は発売延期ということになってしまい、10月の発売を楽しみにしていただいていた皆さんには本当に申し訳ありません。CBTでいただいた要望などは、スタッフとも共有して開発を進めています。可能な限り、皆さんのご期待に沿えるものに仕上げていきたいと考えておりますので、もうしばらくお待ちください。今後とも、本作をよろしくお願いします。

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