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2011年9月30日(金)

たっぷりと語りつくす『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』6時間プレイレポ!

文:電撃Nintendo

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『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』

ハードや操作方法が変わっても、やっぱり『ゼルダ』っておもしろい!

まさ 最初は、Wiiリモコンでの操作を前提に作られた『ゼルダ』ということで、ポインターを合わせる操作を多用するのかと思っていたんだよね。特に『スカイウォードソード』は、剣で斬るアクションが多彩という話だったので、『斬撃のREGINLEIV』のような感じになるのかなと。それが実際に触ってみたら、剣を振る動作からアイテムの切り替え、選択肢の選択まで基本的な操作はすべてモーションコントロールでできていて。Wiiリモコンを活用=画面にポインターを合わせて……といった思い込みが、いい意味で裏切られた。ポインターを使わないで、モーションコントロールだけでこんなにも快適な操作ができてしまうものなのかと驚かされたね。

Mac佐藤 モーションコントロールだと、戦闘で熱くなったときとか、ついつい激しくWiiリモコンを振ってしまって疲れてしまうといったことがよくありますよね。なので、今回かなり覚悟をしていたんですよ。『ゼルダ』はシリーズを通してよく剣を振るゲームですからね。ところが、思いのほか疲れなかったかなと。まあ、後半になって敵が増えてくると疲れることもあるのかもしれませんけど(笑)。おそらく、Wiiリモコンを大きく振らなくてもスパッと斬れるという感覚にすぐになじむから、あせっていてもムダ振りをしなくなるんですかね。

コジ 俺は、2人と違って『スカイウォードソード』はまったくのノーチェックだったんで、事前のイメージというのはこれといってないですね。とりあえずゲームを始めてみて、漠然と「へー、Wiiリモコンを振って剣を振るんだ」といった感じで進めていって、「ああ、やっぱり『ゼルダ』だな」と。

Mac佐藤 コジさんが「『ゼルダ』だな」と感じたのは、どのあたりですか?

コジ ものすごく感覚的になっちゃうんだけど、1つ1つの要素がよくまとまっていて、どれもわかりやすい。操作は変わっているのに、『トワイライトプリンセス』をやっていたときの感覚を思い出した。なんというか、触りごこちがいいというか、初めてなのに違和感がないというか。そういった部分へのこだわりが『ゼルダ』らしさなのかな?

まさ 『スカイウォードソード』の剣の動きは、ただ振るだけでなく、剣先を揺らしてみたり回してみたりと、どことなくチャンバラ的な感じがするよね。特に、剣先の動きでフェイントをかけるっていうアイデアはおもしろいと思った。普通に斬りかかると防がれるけれど、剣先だけを斬りかかる方向と逆に向けてから斬りかかると、敵がこちらの攻撃を読み違えて食らってしまうという。

Mac佐藤 ちなみに、その攻略方法にはすぐに気づきました?

まさ いや、全然(笑)。

Mac佐藤 あれは、ファイ(今作のナビ)のヒントを見ないと厳しいですよね。

まさ それがさ、ファイのヒントを見ても、なかなかピンとこなくて。で、たまに食らってくれるのはなんでだと観察しているうちに「ああ、そういうことか」と。それと同時に、この場所へ到達するまでの謎解きに剣先を動かす要素があったのは「ああ、そういうことか」と。

コジ 俺は、ファイのヒントじゃなくてその伏線で気づきましたよ。なんとなしに、謎解きのときと同じように剣先を動かしてみたら、なんか敵がその動きに反応してるんで、じゃあ剣先の動きの逆を突いてやればいいのだろうと。

Mac佐藤 そう言われてみると、あの謎解きを経験していなかったら、ファイのヒントにもピンとこなかったかもしれませんね。

コジ あれって、神殿の奥に進むにつれて段階的に難しくなっていくじゃないですか。そこでいろいろと悩まされたぶん、そのときにやっていた操作が頭と体に刷り込まれていたのだと思うんですよ。

Mac佐藤 あの謎解きは、仕掛けの見た目で何をすればいいのかはなんとなく気づいたんですが、そのやり方を思いつくまでかなり考え込みましたね。Wiiリモコンのモーションコントロールをあのように使うというのは、まったくの想定外でしたし。

コジ そうそう。自分でもこれは違うだろうと思いつつも、剣を振り上げたまま部屋の中を走り回ってみたり、仕掛けの前で転がってみたりとか。わかってみれば、ものすごく単純なやり方なんですけどね。

Mac佐藤 なまじ『ゼルダ』慣れしていると、気づきにくいかもしれませんね。「尖ったものを~」というわかりやすいヒントがあったのに、僕が最初に試したことといえばパチンコを撃ってみるという……。

まさ そもそも「尖ったもの」が、何のことだかわからなかった。

コジ ……え?

Mac佐藤 そこはすぐに気づきましょうよ(笑)。

まさ そのほかに、プレイで詰まったところってあった?

コジ 糸にぶら下がっているスタルチュラの倒し方がわからなくて困った。

まさ 同じく(笑)。

Mac佐藤 腹の弱点を突くっていうのはヒントにもあるし、過去のシリーズ作品でも同じ弱点だったのでわかるんですけど、どうやったらそこを突けるのかがわからない。どうにか回り込んでパチンコを当ててみたんですけど、気絶するだけで倒せない。

まさ 試しに虫取り網で挑んでみたら、後ろで見ていた担当編集に笑われました。

コジ いや、見た目がクモだからといって、リンクより大きいモンスター相手に虫取り網はないでしょ(笑)。

Mac佐藤 気づいてみれば、なるほどといった感じの倒し方だったのですが、過去のシリーズではどうやって倒していたかとか考えてしまって、ちょっと悩みましたね。

まさ 『ゼルダ』シリーズのファンとして、Mac佐藤的には『スカイウォードソード』の第一印象ってどんな感じだった?

Mac佐藤 新しいなかにも、ちょっと懐かしい感じがありましたね。これまでの『ゼルダ』シリーズのアレンジ曲とかもあって。あとは、宝箱を空けたときのお約束のフレーズとか、ちょっとした効果音とか、昔からのファンのツボとなる部分は押さえてあって。

まさ 曲といえば、空を飛んでいるときの曲が印象的だったなぁ。言ってみれば、ステージ間の移動中の曲なんだけれど、盛り上がりというか、さあ冒険に出るぞっていうワクワク感がすごい。

Mac佐藤 『風のタクト』の海とか、移動でちょっとダレる感じもあったんですが、『スカイウォードソード』の大空はただ飛んでいるだけでも楽しいですね。

コジ くぐるとスピードアップする岩穴とかもあって、気持ちいいよね。なんかレースゲームを遊んでいるみたいで。

Mac佐藤 気持ちいいといえば、スタミナが回復する「がんばりの実」が並べて置いてある坂道をダッシュで駆け抜ける場面も壮快感があってよかったです。がんばりの実を取りこぼさないようにすると、スタミナが切れずにダッシュし続けられるんですよね。

まさ がんばりの実といえば、ダッシュのやり方を教わった直後あたりで、崖際の柵の手前に置いてあるがんばりの実を取ろうとして島から落下しなかった?

コジ あそこにあるがんばりの実をダッシュで取りに行くと、リンクがそのまま柵をヒョイと乗り越えちゃうんですよね。

まさ チュートリアルじゃないのに、ダッシュに伴う危険性をこういった手口で学ばされてしまうという。これって、開発スタッフは意図的に配置してるよね! ある意味罠だね、これは。

Mac佐藤 ダッシュを駆使した移動アクションに関しては、これまでのシリーズとは明確に違うなと感じました。これまでのシリーズだと「これくらいの段差はジャンプしてよ」みたいなところもありましたけど、今作ではダッシュですんなり跳び越えてくれますし。

コジ 移動アクションが増えたことで、調べられる場所というか、行動の幅も広がっていますよね。ここでダッシュを使えば、この先にも行けるのでは? といったような。

まさ 移動以外のアクションだと、ダウジングでの探索とかはどうだった?

コジ まあ、一度周囲をぐるりと見回してみれば、使い方は直感でわかりますよね。正確な距離まではわからないけれど、探しているものがある方向はこれで特定できる。

Mac佐藤 方向は矢印で表示されますけれど、距離は音と振動の強さで探知するので、ピンポイントな位置特定は難しいですけどね。

まさ でも、これってちょっと便利すぎて、探し物を見つけ出す楽しみを減らしちゃいそうな気もする。そのあたり、2人はどう思う?

Mac佐藤 確かに、ダウジングがあると手探りで探す楽しみは減るかもしれませんね。でも、そのぶんダウジングを使って探すという楽しみがありましたよ。

コジ ダウジングがあることで、逆に迷うってケースもありそう。方向はわかっても、実際にはまっすぐ進めるわけじゃないし。さっき話していた、行動の幅が広がっているということとの兼ね合いになるんじゃないかと思いますね。この場所に行けるということがわかっているからこそ、隠された道があることに気づけるといったような。

まさ 今回プレイしてきた範囲は、まだまだゲーム序盤なのでみんな大して迷わなかったみたいだけれど、もっと先に進めば、ダウジングが使えても難しい場面とかも出てきそうだよね。

Mac佐藤 直感的なひらめきも、地道な手探りも『ゼルダ』の謎解きのおもしろさですから。このシリーズに関しては、そのあたりのバランス調整は信用していますので、あとは発売日を楽しみに待たせてもらいます。


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(C)2011 Nintendo

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