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2012年1月24日(火)

【まり探】『リズム怪盗R 皇帝ナポレオンの遺産』でセガ陣と感情揺さぶる通信対戦! インタビューや読プレもお届け

文:電撃オンライン

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――本作を制作していて苦労した点を教えてください。

 苦労……常に苦労しかなかったですね(苦笑)。静と動を組み合わせることに拒否反応を覚える人も多かったです。「アドベンチャーとリズムゲームをくっつける必要はないのでは?」とか、「『スペースチャンネル5』のように動だけでもいいものは作れるのでは?」という感じですね。

 ただ、ムービーだけで悲しいシーンを作っても押しつけになってしまう。自分が動かして悲しいシーンに出会うためには静の部分が必要だと思い、最後までそこを信じてやってきました。

――本作の注目ポイントを教えてください。

 リズムゲームとストーリーの融合ということで、アニメにもかなり力を入れています。DS用に作り始めていたんですが、3DSで裸眼立体視に対応させるということでコンテから作り直しました。そこからつながるゲームや楽曲を、シチュエーションを意識しながら作ったので、その連動が魅力だと思います。

――ストーリーの注目ポイントはどこですか?

 リズムゲームでありながら、“親子の絆”がテーマのところです。ドラマというモノを考えた時、人と人の関係が浮かびました。主人公が怪盗であることも、やはりバックボーンが必要ですよね。親を探すというところから、いろいろな親子の関係を見せたいと思い考えました。

――お気に入りのキャラクターを教えてもらえますか?

 やっぱり怪盗Rですね。ある程度キャラクターのビジュアルが決まった後で、彼だけ大きく変わったんです。最初は帽子もついていなくて、単なるゴーグルをした怪盗だったんです。あとラルフの時もメガネをかけていませんでした。改良したのがあのキャラだけなので、思い入れがあります。

――リズムゲームの中でオススメのものやお気に入りのものを教えてください。

 オープニングのダンスは気に入っています。あと、R04の“バトル悪魔の騎士団”で敵と戦うところですね。音楽に乗せて戦うのをやりたかったので、熱い曲で熱く戦ったり、連打して燃えたりというのが好きですね。

――本作のリズムゲームは3つのパートに分かれていて、パートとパートの間で動画が流れるのがいいですね。そこで一休みもできますし(笑)。

 そこに関しては、サウンドの人間に怒られたんですよ……。3つに分けたせいで、それに合わせて曲を用意する必要があり、しばりが多くなってしまったので。なおかつ、「盛り上げて」とか「感動的な」とか無茶なオーダーをしていたので、サウンドチームは大変だったと思います。

 ただ音楽は、『スペースチャンネル5』や『ソニック』シリーズを手掛けてきた大谷と幡谷(※2)という2人の優秀なサウンドクリエイターがいい形で仕上げてくれました。逆に「こういうのはやめたほうがいい」といろいろと指導してもくれましたね。

※2:セガ作品を多数手掛けるコンポーザーの大谷智哉さんと幡谷尚史さん


『リズム怪盗R』
▲大谷さんと幡谷さんを中心に制作された『リズム怪盗R』の楽曲。これらを収録したオリジナルサウンドトラックが、2月15日にウェーブマスターから発売される。価格は3,500円(税込)。

――『サンバDEアミーゴ』や『スペースチャンネル5』、『きみのためなら死ねる』とのコラボは、当初から予定されていたのでしょうか?

 実は、そうではないんです。最初にリズムゲームを作っていた時、決め手がない状態が続きまして。ストーリーが決まり、シチュエーションに合ったリズムゲームを作ることになり、形としてうまくいったんですが、制限が多くてやれないことも出てきました。そこで、物語と関係なくてもいいのでおもしろいリズムゲームを入れる“フリー枠”を作ろうと。

 ゲーム中にはダンスもあるので、『スペースチャンネル5』を入れようという流れになり、てんこ盛りということで『サンバDEアミーゴ』を投入することにしました。実は、『きみのためなら死ねる』の音楽が一部でブームになった際、「この音楽でリズムゲームをやれたら盛り上がる」と思っていたんです。システム自体を『きみのためなら死ねる』に合わせているわけではないんですが、楽しいと思ったので急きょ3作目のコラボとして入れることになりました。

――制作していた中で、「これならイケるぞ!」と思った瞬間はありましたか?

 正直あまりなくて、さまざまなプロモーションをしていくことは決まっていたので、脅されているような印象しかないです(苦笑)。……東京ゲームショウ2011でセガブースの入り口、しかも大きいコーナーを用意してもらったのですが、いい位置をもらったのにもかかわらず、プレッシャーばかり感じていました。開場して大勢の人に来ていただき、そこで初めて手応えを感じました。

――体験版配信後のユーザーの反響はいかがでしたか?

 正直、体験版が配信されるまでは、『リズム怪盗R』についてつぶやいてくださった方にTwitterでリプライを返すなど、地道なプロモーションをしていました。たまたま体験版をいい時期に配信していただき、そこでいい評価をしていただいて、イケるという気持ちが強くなりましたね。

――Twitterでおもしろさを語っている人が多いですよね。

 はい。最初は心配していたのですが、かなり多くの方に好評のようでありがたい限りです。

――最後に、電撃オンライン読者にメッセージをお願いします。

 アドベンチャーとリズムアクションと2つの要素が楽しめるゲームです。リズムゲーム的なやりこみと、収集要素やストーリーを楽しむ要素もあるという、てんこ盛りな内容になっています。新しいタイトルの新たな挑戦を、一緒に楽しんでもらえるとうれしいです。

『リズム怪盗R』

(C)SEGA

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