2012年3月2日(金)
――さて、そんな続編ではどんな部分が強化されているんでしょうか? そもそも、なぜ前作のリファイン版を付けることになったんでしょうか?
二見:言い出しっぺは僕です。
三木:いつの間にか付けることになっていましたよね。
――ただ前作を収録するだけでなく、どうしてリファイン版の制作に踏み切ったのか聞かせてもらえますか?
二見:いずれ前作のリファイン版を作りたいという気持ちはあったんです。こういう言い方をすると、ユーザーの皆さんには「最初から完全なモノを出せよ!」と言われてしまうでしょう。ですが前作は前作で、あのタイミングで出せる100パーセントのモノを出した自信はあるんですよ。
三木:ユーザーから指摘された点はいろいろと直していますよね。
二見:予定だとリファイン版に今回の新作部分を付け足して1枚のディスクに収まるくらいだったんです。で、せっかく出すのであれば、今出せる100パーセントのモノにしたいと考えてCGを直したり、音声も追加したりといろんな部分に手を入れていって。そのうち新作部分もどんどんとふくらんでしまい……。
――で、UMD2枚組になってしまったと。
二見:はい。
三木:こういう風に、続編にリファイン版を付けるのって一般的なんですか?
二見:あまり一般的ではないと思いますよ。
三木:さっきはリファイン版を作りたかったからとおっしゃってましたけど、それだけなんですか?
二見:『俺の妹P』って、原作者である伏見先生に相当手伝ってもらったんですよ。ですから、多くの人にやってもらいたいという気持ちがあったんです。セットにすれば前作を遊んでいない人も遊んでくれる人も多いんじゃないかな、と思ったんです。
――リファイン版を収録したことによって、値段はだいぶ変わっているんですか?
伏見:そこは気になるポイントですね。
二見:いえ。リファイン版が付いてなかったとしてもほとんど変わらないレベルです。
三木:純粋に考えて、『俺の妹P続』で初めて遊ぶという人は、1.8倍のボリュームがあるってことですよね。
二見:そうですね。
伏見:前作の2倍以上書き下ろしたので、個人的には2.5倍くらい満足しました。
三木:なるほどね。たぶん、1.2倍くらいしか働いていない人がどこかにいるんですよ(笑)。
二見:ギクッ!! って、僕ですか(笑)。
――リファイン版ではだいぶ手を入れていると聞いていますが、どれくらい手を入れているんでしょうか?
二見:全体的に手を入れていますね。逆に手を入れていない部分は、背景や一部の立ち絵などですね。あらためて、よくもこれだけやったよなぁ……。と思いますね。
――前作の制作時、伏見先生はいろいろと二見さんに要望を出していたと聞きましたが、今作では何か要望を出したんですか?
伏見:とにかく“新規ユーザーでも楽しめるように”“敷居を下げたい”ということは強くお伝えしました。このゲームに触れる人は、原作小説だけを読んでいる人、アニメから入った人、前作をプレイした人、していない人――といろいろなパターンがあると思うので、どの層にも遊びやすいものにしたかったんです。続編ではあるけれど、前作前提の作りにはしたくありませんでした。ですから続編から始めたい人はすぐに続編から始めても問題ないように作ってくださいとお願いしました。
――それは実現しているんですか?
二見:はい、できる限り反映したつもりです。
伏見:「新規ユーザーでも楽しめるようにしてください」とお願いしたら、「じゃあ値段は据え置きで前作を付けますよ」という、ある意味身もふたもない回答をいただきました(笑)。
二見:いろいろと悩んだあげく、こうなりました。先ほども言いましたが、これだけ原作者が制作にかかわるゲームって、本当に珍しいんです。繰り返しになってしまいますが、前作をやっていない人にもぜひ遊んでほしいんです。それと2つ目の“敷居を下げる”を実現するために、システム面にも手を入れています。例えば"ツーショット会話"。ここはユーザーから「難しい」という声が多く上がっていて反省した部分だったので、成功すると“Good”、失敗すると“Bad”と出るようにしています。
――前作のツーショット会話は確かに難しかったですよね……。キャラクターの表情の変化で察するしかない形でしたからね。
伏見:自分で監修したシナリオのトゥルーエンドが出せなくて超悔しかったのを覚えています(笑)。
二見:この辺はだいぶわかりやすく調整しています。
▲難易度を調整したという本作のツーショット会話。演出なども変わっているようだ。 |
→前作の反省点は制作スタイルにも反映されていた(3ページ目へ)
(C)伏見つかさ/アスキー・メディアワークス/OIP
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※記事中のゲーム画像は開発中のものです。
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