2012年4月9日(月)
――ここからは、ゲームシステムについていろいろお聞きしたいと思います。まず、戦闘スタイル(職業)が6種類生まれた経緯を教えてください。
まず近距離タイプとして、物理攻撃のソルジャーと魔法攻撃のバトラーが誕生しました。さらにファンタジーもののお約束としてシールドを持った防御タイプのガード、魔法メインのマジシャンといった流れですね。ナチュールは魔法攻撃特化のマジシャンと対を成すように作られ、最後に物理系の遠距離タイプが必要だということでのガンナーが生まれました。
――イメージイラストでは学院ごとに戦闘スタイルが決まっていますが、これはどういった流れで決まったのですか。
いかにも主人公らしい元気いっぱいな少年のイメージで、ソルジャーを描いてもらいました。それに合うようにマジシャンも元気よく描いてもらい、武器をクロスさせて並べられるようにポーズを決めています。で、元気いっぱいの少年がいるので、ガードはクール系に描いてもらい、お約束のめがねキャラというか、狙った要素を散りばめたバトラーが生まれて、ナチュール、ガンナーのイラストが完成しました。
▲ソルジャー | ▲ガード | ▲ナチュール |
▲マジシャン | ▲バトラー | ▲ガンナー |
――戦闘スタイルごとに、制服を着こなしているのがステキです!
実は、バトラーには手先が器用という設定があったので、制服を改造してフリルを付けたりしています。これらの戦闘スタイルの制服も実装しようと考えていて……今はイラストにある性別のものしか作っていませんが、いずれは性別ごとの制服も用意したいと思っています。
――ガンナーは、男女ともに胸元がはだけちゃうわけですね!
はだけちゃうかもしれません(笑)。制服って、他人と同じだと嫌だからといって、自分なりの着こなしをしていた人が多いと思います。ゲームではそれを完璧に再現するのは難しいですが、デザインを増やしてちょっとした着こなしができるようにしたいですね。同じデザインの制服から、その延長線上でいろいろバリエーションを作ってみたり。
――それはいいですね! そういえば、CBTでは最終的にどの戦闘スタイルが人気でしたか?
イラストでは相変わらずバトラーが人気ですが、操作するキャラクターとしてはガンナーではなくナチュールがもっとも多く作成されました。他のゲームにナチュールという職業がなかったので、興味を持ってもらったのではないでしょうか。
――確かに植物使いってあまり聞かないですね。
そうですね。ゲーム中でスキルと使うと葉っぱが舞ったりするのですが、イメージイラストもそれを意識していて帽子にリスが乗っていたりします。
――そういえば、上位職とかはあるのでしょうか?
実装はまだ先ですが、いわゆる上位職にあたる戦闘スタイルの開発も進めていて、そのボイスもすでに収録済みです。プロフィール欄にそれっぽい項目があるので、勘のいい方なら「この数値をためていけばいいのかな」って、気付いているかもしれません。
――なるほど~。それも今後のお楽しみというわけですね♪ OBTや正式サービス開始に向けて、戦闘スタイルの調整などは、どういったものを考えていますか。
寄せられた意見に関しては、多い少ないにかかわらず、開発会社と話し合いたいですね。国によって求められるものが違うでしょうし、台湾版は台湾版、日本版は日本版というように、独自に進化させていきたいと思っていますので。また、OBTでは高レベル帯のユーザーの意見に注目しています。
――それはなぜでしょうか?
“アーマーオーラ”というシステムがあって、これが減ると防御力が下がるのですが、OBTではレベルキャップが65になり、アーマーオーラをガシガシけずってくる敵や、特定の属性に強い敵が出てきます。そういった敵と戦闘した方たちの意見を聞いてみてから、戦闘スタイルやスキルの調整を行いたいと思っています。
――これまでとは違った戦術が必要になってきそうですね。続いてはカルマカードを作った経緯を教えてください。
そもそもこのゲームは、自動で戦闘してくれる補習特訓システムをはじめ、ライトユーザーが気軽にプレイできるように作られています。しかし、ただ見ているだけだとつまらないということで、カルマカードが実装されました。補習特訓中はカルマカードを使えないため、より効率を上げたりボス戦に挑む時などはマニュアルで楽しんでほしいですね。ちなみに現時点でカードのデザインは台湾版のまま使用していまして、賛否両論あるところですが、今後は日本のイラストレーターにも描いてもらおうかと考えています。
▲CBTでは、十二星座をモチーフにしたカルマカードが登場。攻撃や回復など、星座ごとにさまざまな効果を発揮して冒険をサポートしてくれた。 |
――ということは、新しいカルマカードも実装されるのですね!?
今後になりますが、天使をモチーフにしたカルマカードが12種類実装されますよ。他に堕天使をモチーフにしたカードもあります。ちなみに、デッキは12枚で1組ですが、12という数字にこだわっているわけではないので、今後は12種類ではないシリーズも登場するかもしれません。
――デッキを組むのに夢中になりそうです♪ そうだ、何か役立つテクニックはあったら教えてください!
テクニックではないのですが、通常のスキルを攻撃特化にしたら、カルマカードに回復系のものを多く入れて補うことができます。逆にナチュールなら、回復のスキルが使えるから、攻撃系のカードを多く入れるとか。ただし、パーティプレイでは、スキルもカードも攻撃特化にしたり、回復特化にしたりと、役割分担をするのもおもしろいと思います。プレイスタイルに合わせて、いろいろなデッキを組んで試してほしいですね。
――カルマカードは、どういった形で手に入るのでしょう?
クエストの報酬でも手に入りますし、今後はイベント用のガチャからも入手できる予定です。これは、学院イベントをクリアして入手できるガチャコインを設置したガチャで使えるようになるのですが、そのアイテムの中にカードも置く予定です。課金しなくても手に入るようにはしますが、正式サービス後は有料のカードも実装するかもしれません。
――続いて、アドバンスマップについて教えていただけますか。
マニュアル操作だとそれなりに手応えがあったほうがいいですし、パーティで遊ぶなら報酬がいい狩り場があったほうがいいと思って、そういったプレイを楽しみたい人向けに作りました。1人で遊ぶ時はクエストをメイン、仲間が集まったらアドバンスマップといった形でプレイしてもらえればと思います。
――私もアドバンスマップには挑戦しましたが、出現するモンスターが強くてすごくドキドキしました! OBTでは、挑めるマップは増えるのでしょうか?
CBTでは2つのアドバンスマップを用意しましたが、OBTでは4つ増えて、合計で6つのマップに挑戦できます。一番難易度の高いマップだとレベル60以上推奨になるので、手ごたえのある戦いが楽しめますし、そのレベルに見合ったレアアイテムが手に入りますよ。
もちろんフィールドマップも増えていて、近い内に他の学院へ移動できるようになります。そこで他の学院のユーザーと交流したり、パーティプレイを楽しんでほしいですね。
――それは楽しみです♪ 魔導ペットについてはいかがでしょうか?
魔導ペットはズバリ、移動速度を上げるために実装しました(笑)。CBTでは序盤に入手できる“おためし魔導ペット”5種類と、レベル25でもらえるアルパカを用意しましたが、OBTでは合計で10種類以上の魔導ペットが登場します。さらに、魔導ペットの色違いなども実装するので楽しみにしていてください。
――OBTだとカスタマイズができるのですよね!? 私も、CBTで入手したウィッチウッドさんをカスタマイズしたいです!
▲もえみちゃんが入手した食虫植物の魔導ペット・ウィッチウッド。こう見えて、意外に足が早い。 |
それはぜひ(笑)。各魔導ペットに適したカスタマイズ用のアイテムが大体6種類ずつありまして、その他にも“ブースター”という、速度アップと移動時のエフェクトが変わるものがいくつか登場しますよ。ちなみに、乗り物として活躍する魔導ペットだけでなく、一緒に戦ってくれたり、育成できる魔導ペットの実装も考えています。時期は未定ですが。
――楽しみがどんどん増えますね~♪ 個人的にかなり遊びやすくてとっつきやすかったので、今後の展開が気になります! そういえば、補習特訓システムなどが用意されていて、快適にプレイできるようになっていますが、これはライトユーザー向けということで実装されたのでしょうか。
そうですね。開発会社の人がよく「ゲームをするのにストレスに感じてほしくない」と言っていて、ライトユーザーやカジュアルユーザーが気軽にプレイできるように設計されています。その障害になるようなものをすべて排除しようとした結果、便利なシステムが実装されていきました。
クリックしたら目的地に自動で行けたり、レベルを上げやすいのもその一環ですね。戦闘も、ずっと操作し続ける必要がないですし、プレイヤースキルに頼らなくても白熱した戦いができるハズです。
――補習特訓システムを始めて使ったときは驚きました(笑)。そのおかげでレベルが上げやすかったですし、チャットもしやすかったです♪
ありがとうございます。システムだけでなく、発動するとジャージになるのは好評でしたね。もともとBOTの問題もあったので、最初は開発会社から「補修特訓システムを削除しますか?」という提案も受けました。
確かに削除すれば反感は買わないと思いますが、そうすると長所であるお手軽さが失われてしまいます。そこで、BOTの大きな問題の1つである、コミュニケーションが取れないという問題を解決するために、ジャージに着替える仕組みを提案しました。
見た目が変われば、安心して気兼ねなく狩れますし、学院要素を補強するという意味でも、ゲームシステムとうまく融合させることができたと思っています。
▲ジャージ姿のキャラクターは補習特訓システムを実行中。自動で戦ってくれるので、チャットなど他のことに集中できる。 |
→次のページでは、これまでの反響や今後の展開を伺う(3ページ目へ)
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