2012年5月22日(火)
小林:本当にたまたまB’zさんと繋がることができまして、お仕事をさせていただきました。有名なアーティストさんですし、本作を遊んでいただくユーザーさんは皆さん知っていると思いますが、極端な話、世界観に合うかどうかはやってみないとわかりませんでした。でも、これが予想以上にハマりまして。イントロからすごくいい入りで、その雰囲気から激しいテンポになり、これから起こるであろう冒険の展開を想起させてくれるので、とてもマッチしているかなと思いました。もちろんプロモーションの狙いとして、ゲームをやらない人にまで『ドラゴンズドグマ』を知ってもらいたかったというのは大きなところです。
伊津野:ゲームの中身もデザインも、とことん本物というところを意識して作っていましたので、アーティストの方も、日本や世界で活躍している本物のアーティストの方を起用して、スケール感の大きなゲームにしたかったですね。B’zさんも日本人で、世界へ向けた意識が強いアーティストさんなので、本作の「日本から世界へ」というイメージにピッタリでした。
──ゲーム内の楽曲も凝っていますよね。小林:サウンドチームのこだわりが形になっていますね。今回、カプコンでは初めてオーストリアのオーケストラにお願いをしました。空気感が本作の世界観に合っていて、とてもいい音が録れたと思います。PVでチェックした時に聞かせてもらったんですけど、世界観が広がった感じがしました。特にメインテーマは素晴らしいオケが録れたので、厚みのある音を感じていただけるんじゃないかなと思います。
伊津野:世界の音を聞かせるところ、曲で盛り上げるところ、それらのメリハリがすごくいいんです。そのバランスをサウンドチームが頑張って調整してくれました。
▲戦闘中のBGMはテンポよく、テンションもしだいに上がっていくというもの! |
小林:企画が始まったころは、まだ日本では使っている人がほとんどいなかったですね。
伊津野:ポーンのコミュニケーションの企画ができそうなTwitterというのが日本に入ってきたらしい……ということで触ってみました。開発が始まったあとに、本格的にTwitterが日本に入ってきましたね。
──FacebookやTwitterの連携で、画像が見られるということでしょうか?伊津野:はい、基本的には写真が張られます。張る時に、自動的にポーンの情報と自分のネットワークIDが記入されるという機能になります。また、“ポーンコミュニティ”というサイトを用意しているのですが、そのサイトに行くとポーン情報をもとに検索して、閲覧できる仕組みになっています。例えば「魔法使い」「女性キャラ」という要素で検索すれば、それに引っかかるポーンが検索できるというわけです。最初は自分のポーンの宣伝に使われると思いますが、だんだん記念撮影とか絶景ポイントとか、そういったものもどんどんアップされていくと思いますよ。
小林:そうですね、スクリーンショットはどこのシーンでも撮ることができるので、いろいろ撮ってほしいですね。また、写真と一緒に自分のメインポーンの情報も上がります。レベルやスキル、知識などが閲覧できるので、こちらを参考に探してみてはいかがでしょうか。
伊津野:このシステムは、スクリーンショットを撮ると自動的にデータに組み込まれるようにしてあるんですよ。なので、その写真を見てメインポーンの情報を見た人が借りたいと思ったら、記載してあるIDを入力すればいい仕組みになっています。これはどちらかというと能動的に宣伝したい人用のシステムですね。「俺のメインポーンを借りて!」という人のためのものですね。
小林:自分からアピールしてサイト上でも検索できますし、実際にゲーム中で異界に入って検索してもらってもいいですし、どちらかで探してもらえば、自分が求めるタイプのポーンがきっと見つけられると思います。
伊津野:ここはぜひネットにつないでプレイしていただきたいのですが、オフラインだとポーンを借りて返す時に何もなくて、「それではさよなら」という具合に去っていくだけなんですね。でもオンラインだと、プレゼントと評価とメッセージを添えられるので、これがちょっとおもしろいです。きっとすごくいいモノをくれる人とかいるんじゃないかなぁと。そういうことをされると、今度キミのポーンも使ってあげなきゃって思う。ちなみに、自分のポーンを雇ってくれた人という検索項目があるので、そこからポーンの貸し借りが始まって、コミュニケーションツールにもなってくれることを狙っています。
小林:そういったことでコミュニケーションが生まれてほしいと思っています。「うちの子どうだった?」というような話をしてほしいんですよね。そこから輪を広げてほしい。
──スクリーンショットはいつでも撮れるのがいいですよね。小林:プレイ日記的に使っていくようなプレイヤーも出てくるんじゃないかと思っています。
伊津野:僕がテストプレイで普通にそれをやっていましたが、レアなボスを倒したからみんな集合と言って、記念写真を撮ったりしましたね。
小林:ゲームのプロローグが始まる直前までの物語が描かれています。完全に直結していますので、ゲームを購入して家に帰るまでの間に読んでいただくと、ちょうどいい感じですね。ぜひプレイする前に読んでほしいです。
──最後にアクションとしての魅力と、ファンタジーとしての冒険感の魅力についてアピールをお願いします。小林:ACTではありますが、ハイファンタジーの要素が満載ですし、テクニックだけではなく頭脳や経験値や装備を駆使することでも進められるように作ってあります。ACTが苦手でも、RPGが大好きな人にはぜひ遊んでもらいたいですね。そして、やはりカプコンでACTを作ってきたスタッフが携わっていますので、ACTとして完成度の高いものになっています。ただ、当初の企画どおりに完成した分、プレイしないと理解できない部分も多いので、ぜひ触ってもらいたいです。あと、体験版だけでわかったとは思わないでほしいですね。体験版はアクションに特化したもので、一般的なRPGでいう戦闘1回分なんですよ。ぜひ製品版で、じっくり冒険を楽しんでください。
伊津野:ACTやA・RPGやRPGというジャンルを超越した“コントローラを使って冒険をするゲーム”を作りました。でも、それがどうしても理解してもらえなくて。気持ちとしてはタダで配って「気に入ったら買ってください」としたいくらいなんですよ。とにかく、ちょっとでも興味があったら遊んでみてほしいです。
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