2012年6月9日(土)
ゲームの基礎の基礎部分はわかってきたので、それ以外の部分を平井氏に聞いていきたいと思う。
――今シングルモードをプレイさせてもらいましたが、他にはどんなモードがあるのですか?
まず“協力モード”で民を取り合いながら進めていくモードになります。つまり、神が2人いるのでどちらかが民に指示を出しているとその民はもう片方が使えないという縛りがあります。
次に“対戦モード”ですが、これはガチ勝負モードです。おもしろいのが、早く倒さなければいけないと思うほどリズムが狂って民が増やせず、かえって不利になってしまうことがあるので、冷静さが重要なモードです。
あとは世界でスコアを競える“ランキングモード”があります。これはWi-Fiでつなぐことで参加することができます。他には、音楽ゲームにはあまりありませんが、細かいプレイデータが見られる“データモード”もついています。神がトータルでどのくらいの距離歩いたかとか、何をどれだけやったかというものが見られます。最後に、初心者のための“チュートリアルモード”が入っています。
――協力とか対戦モードがあるというのはアクションゲームっぽいですね。他に注目してほしい部分はありますか?
“AIモード”ですね。このゲームには敵の攻撃にかなり本格的なAIを搭載しています。プレイヤーが敵をどこで倒したかを記憶していて、その人なりの腕に合わせた難易度を用意する、というモードです。だから、ステージを1回クリアできたからといって、次回同じやり方が通用するとは限りません。プレイしているうちにプレイヤーの個性や癖が出てくると思いますので、それをAIが覚えて、ある意味プレイヤーを攻略してきますので、遊べば遊ぶほど敵が強くなって飽きさせないというモードです。このモードはOFFにすることも可能です。
ちなみにこのAIは、言わずと知れた三宅陽一郎氏にご協力いただきました。ゲームAIの神様として大変知られた方ですので、それだけ本格的なものになっていると思います。
――なるほど。今回E3に出展したということで、企画当初から海外は視野に入っていたのでしょうか?
そうですね、最初からワールドワイドという部分を見据えて作っています。なので登場するキャラクターも日本的にかわいい感じではなく、欧米でも受け入れてもらえるようなデザインになっています。開発の中では民のキャラはグロかわいいと言っていますけど。
――筆者的には十分かわいいですけど(笑)。特に踊っているアクションがいいですね。
そういっていただけるとありがたいです(笑)。ユーザーの方にはぜひ間近で見ていただきたいと思っていますので、近いうちに体験イベントを行おうと考えています。
――それはうれしいですね。私もそうでしたが、実際プレイするのとしないのとでは印象が全く変わりますからね。それでは最後に、日本で楽しみにしている皆さんにメッセージをお願いします。
これまでの音楽ゲームは、リズムゲームでありながら、上から落ちてくるものに合わせるといった受動的なものが多くありました。また、音楽主体のシューティングであれば、プレイヤーがリズムに合わせているわけではなく、ゲームのほうで後から合わせていくようなものでした。最近はダンスゲーム増えてきていますが受動的ではあるがリズムゲームとはちょっと違うものであるという見方ができます。
『オルガリズム』で目指したのは、リズムゲームでありながら能動的に遊ぶものということで、他には類を見ないタイプのゲームだと考えています。音楽というものはもともと能動的にプレイするものだと思うんですけど、ゲームでそういう能動的な楽しみ方ができるというところを目指しましたので、ぜひ遊んでいただければと思います!
(C)2012 ACQUIRE Corp. XSEED JKS, INC. Published by ACQUIRE Corp.
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