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2012年6月11日(月)

『HITMAN ABSOLUTION(ヒットマン アブソリューション)』の驚くべき作り込みとは? 開発者デモプレイ&インタビュー

文:電撃オンライン

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■『ヒットマン アブソリューション』インタビュー

 デモプレイの内容を踏まえて、その翌日にTore Blystad氏(デモプレイの方と同一人物)にインタビュー。ここでわかったことは、凄まじい次元に到達しているAIの作り込み。これについては「ここまでやるのか…」と、正直かなり驚いた。その他、ソーシャル要素やストーリー性の進化など、試遊&デモプレイでは判明しなかった要素も明らかに。ぜひ一読ください!

『ヒットマン アブソリューション』

――シリーズ最新作となる本作は、どのようなコンセプトで作られたのでしょうか?

 過去に4作ほど『ヒットマン』シリーズを作ってきましたが、今回はすべてをリクリエイトする形で『ヒットマン』を送り出そうと思いました。特に現代的な体験ができるようなものを目指しました。

――現代的な体験とは?

 例えば、昔のシリーズは複雑で難しすぎる部分がありました。また、ゲーム中に他のプレイヤーとコミュニケーションをとれるような要素もありませんでした。今回はそういった部分を意識して作っていった形ですね。従来のファンに楽しんでもらえるゲーム性の部分はもちろん踏襲していますが、オンライン・リーダーボードを利用したソーシャル的な要素にも注目してほしいです。

 『ヒットマン』の特徴として、選択の自由という部分もあるんですが、どんなプレイをしてきたのかということをユーザー同士でシェアをしてほしかったんです。そういったところにソーシャルの要素を入れつつ、スコアを競うようなことも楽しめます。単にゲームをプレイする部分以外でも楽しめる要素を盛り込みました。

――ゲーム性の部分について、過去のシリーズ作品と大きな違いはありますか?

 AIを一新し、ものすごく現実味があるAIの動きにしました。主人公の行動によって、周囲のキャラクターがリアルなリアクションをとります。例えば前作では、主人公が1人の敵に気付かれた場合、他の敵も一斉に気付くような仕様でした。言い換えれば、主人公を見ることができない場所にいた敵が、どうして主人公に気付くのか不自然ですよね。

 そこで今作では、まず主人公が見える位置にいる敵だけが気付いて、それを別のキャラクターに伝達するような形になっています。その伝達方法も、そのキャラクターに近づいてから話しかけて教えるような流れになっており、とても現実味がある形となっています。

――本作の制作において、特に大変だった部分はどこでしたか?

 基本的なシステム部分は、ゼロから構築し直しました。AIの制作も大変でしたが、システムを構築していくのが何より大変でしたね。今回はこれまでと大きく違うシステムにしたので、ゲームのメカニクス(機械学・力学)の部分から考え直す必要がありました。例えばレベル(難易度)にしても、プレイヤーが物を動かしたり、NPCを誘導したりといったことができるので、前作とは違った形でのレベルデザインを構築するのがものすごく難しいんです。

 開発の初期から中期にかけては、ツールやメカニクス、AIの構築という部分が難しかったんですけど、このあとの発売までの期間は、ゲームバランスの調整が最大の課題となります。従来はゲームの難易度を高くする形で、コアな『ヒットマン』ファンにあわせたゲームレベルに調整していました。

 今回はカジュアルにプレイする方にも遊んでほしいし、従来のコアなファンにも楽しんでほしいと思っています。スコアの仕組みをどうするのかなど、あらゆるユーザーにゲームを楽しんでもらうためのバランスを考えるのは、本当に難しいですね。

――バランス調整に入っているということは、開発は大詰めに入ったということでしょうか?

 もうベータ版の段階まで来ていて、今はデバッグやバランス調整をやっているところです。発売日も北米では11月20日に決まっていますので、もうすぐ完成となります。こういったバランス調整の時期に、E3のような場所でプレイアブルのロムを出展できることは、開発側としてとても役に立っています。たくさんの方がプレイしてくださるので、どんなプレイの仕方をするのかを見ていると、バランス調整の参考になりますから。

――なるほど、開発の最終段階ということですね。それではゲームの内容についてうかがいたいと思います。本作は多彩な方法でターゲットを殺害できますが、代表的なものを教えてください。

 会場内のシアターで、5人のターゲットを倒して1人を誘拐するというミッションをお見せしているんですが、そこでの例として、ガソリンをまいた場所にワイヤーを引いておいて、そこをピストルで撃って火花を散らし、引火させるという殺し方があります。

――なかなか凝った殺し方ですね。

 他にも、こんな殺し方があります。車を修理する時にジャッキで車体を持ち上げるじゃないですか。そこに敵を誘い込んで、敵が車の下をのぞき込んだ時に車体を落としてつぶしてしまうこともできます。また、メタル製のフェンス部分に電気器具をつなげて、人が通る時に電流を流して全員を感電死させるような殺し方もできますね。

――殺害のバリエーションが豊富で本当に驚きました。では、ターゲットの殺し方について、大体何パターンぐらいを想定してゲームデザインをされているのでしょうか?

 当初は100パターンぐらい作ろうと考えました。そこから先は、ステージの特色に合わせて考えていく形ですね。一例として、フグの毒で毒殺する殺し方があるんですけど、これは“キング オブ チャイナタウン”のステージでしかできない殺し方なんです。

 このステージには魚市場があるのでフグの存在がマッチしていますけど、他のステージで唐突にフグが出てきたら変じゃないですか。こういったように、ステージの種類やシチュエーションにあわせて、そこにあった殺し方を作っていくわけです。

――それでは、本作のストーリー展開について教えてください。特に今回は、これまでのシリーズ作品で主人公をサポートしてきたダイアナという女性を、主人公自身が殺害するという、衝撃的なプロローグとなっているので、とても展開が気になります。

 ストーリーについてはまだ明かせない部分だらけなんですが、ストーリーの冒頭でダイアナを殺した主人公は、そこで彼女からある依頼を受けることになります。今回のストーリーは、すべてのチャプターを通して、その依頼の解決に向けて動くことになるんです。前作では単発の依頼を受けて、どこかのステージに行ってクリアするという流れでした。今回は主人公自身が中心となって、物語を動かしていくことになります。

――メインストーリーの途中にサブイベントのようなものはあるのでしょうか?

 チャプター内できちんと探索していくと、そういったサブイベントのようなものを見付けることができます。そのなかには、物語本編に絡むものもありますね。今回はリプレイバリュー(繰り返して遊ぶ価値)を大事にしているので、何度も何度も遊んでもらうことで、おまけ要素のようなものをたくさん発見していただけると思います。

――最後に日本のファンに向けてメッセージをお願いします。

 僕たちが楽しんでゲームを作っているのと同じように、日本のみなさんにもこのゲームを楽しんでもらいたいです。秋ごろには日本でも発売したいと考えているので、楽しみに待っていてください。

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データ

▼『ヒットマン アブソリューション』
■メーカー:スクウェア・エニックス
■対応機種:PC(ダウンロード専用)
■ジャンル:ACT
■発売日:2012年
■価格:未定

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