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2012年6月28日(木)

『DEAD OR ALIVE 5』と『バーチャファイター』のコラボは開発陣の熱意が決め手! サラの肉感にもこだわりアリ(インタビューその1)

文:電撃オンライン

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■Kキャンをそのまま残しているのは『VF』好きの担当による愛情

――『VF』のキャラを入れるということで、システムの整合性などは、どのように考えられたのでしょうか?

新堀:『DOA』と『VF』では、基本的なボタン構成やコマンド形式は似ています。違う点はホールドや『DOA5』の新システムまわりだったので、まずは『VF』キャラの当て身技(相手の攻撃を受け流しつつ反撃する技)をホールド技に変えてみました。ワクワクしながら技表を勝手に作ってみたりとか。

 技の違いという点では、サラはもともと当て身技を持っていないので、ホールド技をどうするか悩みました。ここはセガさんにお願いして、ホールドに使えそうな投げ技がないかどうか、過去の作品も含めてすべて洗い出していただき、データを提供してもらったんです。

片桐:セガにはこれまでの全技のデータベースがありますので、その中から選んで提供させていただきました。とはいえ、古いデータですので、「大丈夫かな?」と思いつつ、投げっぱなし気味に提供させていただいたのですが、すぐに組み込んだ形で技のサンプルを見せていただけました。

 たいていの場合、あのままデータを渡しても「これはどういうデータなんですか?」と、質問が来るものなんですが、コーエーテクモゲームスさんだと、特に質問なしにポンと出てくるので、びっくりしました。

羽田:我々も2人で「本当にこのデータだけでいいのかな?」なんて相談はしていたんですよ。質問が来たら答えるつもりだったのですが、次に会ったら、もう技ができているという。『VF4』の時の投げ技を、きちんとホールド技として違和感なく昇華させていて、これはキレイにハマっているなといった感じでした。

片桐:心配は不要でしたね。自社で作っているデータですので、自社では当たり前にできることですが、他社さんでこれがすんなりできるところはなかなかないですよ。

新堀:うちのモーション担当もやる気満々で、データが来てからすぐに着手できたのがよかったのかもしれませんね。

――先ほど新システムのお話が出ましたが、これはパワーブローやクリティカルバーストのことでしょうか?

新堀:そうです。これらのシステムは『VF』にはありませんので、完全にオリジナルで作らせていただきました。現時点では、サラのクリティカルバーストが強すぎるといった問題が発生しておりますので、鋭意調整中です。

片桐:パワーブローの一連の技について、セガからは「アキラなら重めの技で」とか、「サラなら足技で締めて」とか、そういったお願いをさせていただいた感じですね。そうすると、次に見させてもらったときにいい感じに仕上がっているという。

――実際に作ってみて、強くしすぎてしまうなんてことはあるのでしょうか?

新堀:強すぎるところから調整をスタートさせることが多いですね。あと、それぞれの作品のシステムの違いによる強さという部分も出てきます。

 例えば、『VF』にはキックキャンセル(通称:Kキャン)というテクニックがありますよね。Kボタンを押してからすぐにGボタンを押すことで、キックのモーションを中断させるテクニックでして、フェイントとして活用できます。これは『DOA』にはないテクニックなんですが、『DAO5』の『VF』キャラでは使用できるようになっています。

 『DOA』の上級者というのは、キックのモーションを見るとホールドを入れることが多いと思います。そんな場面でキックがKキャンだったとしたら、ホールド失敗モーションの硬直に投げを決められてしまうことになります。しかし、それも『VF』キャラの強さととらえて、あえて残すようにしました。逆にほかの部分をどうするかで結構苦労していますが、『VF』っぽさがなくなってしまう調整には絶対にしたくないですね。

――Kキャンをあえて残しているというところに、『VF』への愛情を感じました! 今日一番の感動ポイントです(笑)。

新堀:Kキャンはメチャクチャ重要な要素じゃないですか(笑)。逆に『VF』と違うように感じるのは投げの攻防でしょうか。投げの攻防は自分が『VF』にのめり込むきっかけとなった要素でもありましたが、『DOA』ではレバー入力の投げに対して投げ抜けができないので、『VF』よりも投げが強いと感じるかもしれませんね。

――『VF2』のP+G投げしか投げ抜けできない感覚ですよね。

片桐:『VF2』の頃に遊んでいた人なら、すんなりと入り込めるかもしれませんね。そういう人、いっぱいいますよ(笑)。

――『バーチャファイター5 ファイナルショーダウン(以下、VF5FS)』でなくなってしまった避け攻撃が『DOA5』で出せるのはうれしいですね。アキラの貼山靠とか、非常に懐かしい。

羽田:『VF4』の技とかもチラホラありますので、懐かしい感じもあると思います。

――『VF』のキャラクターはゲストという立場ではありますが、『DOA5』のストーリーとのかかわりはあるのでしょうか?

早矢仕:『VF』のキャラクターは、なんとなく絡みがありそうな『DOA』キャラクターのストーリーに登場します。

――今回は“『VF』が『DOA』の世界へ”というコラボでしたが、今後その逆のコラボなどはいかがでしょうか?

片桐:このお話をコーエーテクモゲームスさんからいただいた時に、もちろん我々のほうでも何かと考えました。ただ、残念ながら現状では発表できるものはありません。ユーザーさんからもいろいろ要望はあるのですが……。

――『DOA』のキャラクターも登場する『ファイターズ メガミックス(※)』的な展開があったらおもしろそうだなと思いました!

※セガ・サターンで発売されたタイトル。『VF』と『ファイティングバイパーズ』のキャラクターを使用できるお祭り的な格闘ゲーム。

羽田:実現したらおもしろいですよね。

片桐:1社に限らず、全部のメーカーを集められればおもしろいですよね。でも、実際にやるとなると非常に高度な調整が必要になりそうです(笑)。ただ、やりたいという意味では、格闘ゲームに限らず、いろいろなジャンルを巻き込んで挑戦してみたいとは思っています。

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 『DOA5』と『VF』のコラボレーションについてのインタビューはここまで。同日公開した“インタビューその2”では、『DOA5』と『VF5FS』それぞれについて、開発陣にインタビューを行なっている。そちらも合わせて参照してほしい。

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Akira, Sarah characters (C)SEGA.
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