2012年6月28日(木)
ナンバリングタイトルとして約6年ぶりとなるPS3/Xbox 360用の3D対戦格闘ゲーム最新作『DEAD OR ALIVE 5(以下、DOA5)』。名門シリーズの復活もさることながら、セガの『バーチャファイター(以下、VF)』とのコラボレーションも大きく話題となった。ここでは、両社のキーマンへのインタビューをお届けする。
▲左からセガの片桐大智さん、羽田隆之さん、コーエーテクモゲームスの早矢仕洋介さん、新堀洋平さん。 |
“インタビューその2”となるここでは、『DOA5』と『VF5FS』について、それぞれの開発陣にお話をうかがった。まずは『DOA5』の開発インタビューをお届けする。『DOA5』と『VF』のコラボレーションにかんするインタビューについては、“インタビューその1”を参照してほしい。
▲試合中にキャラクターの体に汗が伝ってきたり、胴着が汚れてきたりなどの変化がある。 |
――『DOA5』は、『DOA4』と比べてキャラクターのモデリングが若干変わっているように思えますが、意図的に変化させている部分はありますでしょうか?
新堀:私たちとしては、モデリングが変わっているのは、ある意味当然のことだと考えています。『DOA4』はもう7年前に発売されたゲームですし、そのまま流用して作っていたらコピーに見えてしまいますので。
今回のビジュアルについては、キャラクターモデリングだけではなく、背景やサウンドなども含めてコンセプトを決めて、そこに実際にいるような生々しさや存在感を出せるようにするにはどうしたらいいかという点を追求しました。
――『DOA5』は、どちらかというと囲われたようなクローズドのステージが多いように思えます。これまでのシリーズにあった自然を生かしたような広いステージはあるのでしょうか?
新堀:『DOA5』では、まだ発表をしていないステージの中に、どこまでも先があるような広いステージもあったりします。しかも、いくら落ちてもまだ続きがあるような感じですね。
――ということは、『DOA4』などで収録されていたステージが『DOA5』でもあるわけではなくて、新たな方向性のステージが収録されているということですか?
新堀:一部を除いて完全新作です。その一部の例としてはトレーニング用の畳ステージですね。背景が真っ黒で、ただただ畳だけが延々と敷いてあるだけ。このステージは必須だろうと思いましたし、ユーザーさんから地味に好評だったステージです。
――『DOA』シリーズということで、女性キャラクターについて聞かないわけにはいきません! 女性キャラクターのセクシー表現について、『DOA5』で特にこだわった点がありましたらお聞かせください。
新堀:セクシーさという意味では、女性だけでなく男性キャラクターでも意識しています。今回は人間そのもののセクシーさを追求しているんです。
――なんだか壮大な話になってきました。
新堀:例えば、汗をかいたり、動いて汚れたりといったところが、それに当てはまります。これまでだと、女性の胸などにフィーチャーしすぎていて、そこだけのような印象があったかもしれません。今回はそれだけではなくて、表情や肌の様子にも注力しています。「人間ってこんなにも魅力的なんだな」と思える感じになっているんじゃないかと。
――というと、これまでのシリーズと比べると、女性キャラクターの胸などへのフィーチャーは控えめということでしょうか?
新堀:そういうわけでもありません(笑)。グレードダウンという意味ではなく、より自然に表現しようとしていると思ってください。初代『DOA』のボヨヨンとした胸の感じから、『DOA2』『DOA3』『DOA4』、そして『DOA X2』に至るまで、さまざまな細かい調整が入っています。今回はより“柔らかく”感じられるような調整をしているところです。
▲女性キャラは、より柔らかい質感を目指して制作されているという。 |
――確かに、サラの登場シーンを見ていたら“もにゅっ”という感じに動いていました!
新堀:そこに気づかれましたか(笑)。
早矢仕:胸の部分を表現するグラフィックエンジンがありまして、正式名称では決してないのですが、開発現場の一部の人からは“パイリアルエンジン”と呼ばれていたりします(笑)。
新堀:それは……非常に内輪なネタじゃないでしょうか(笑)。
早矢仕:一部の人が言っているだけですよ、一部の人。
――すごくおもしろい開発秘話です(笑)。
『DOA5』にはアイテムによるキャラカスタマイズはあるのか?→(2ページ目へ)
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Akira, Sarah characters (C)SEGA.
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