News

2012年7月3日(火)

プレイレポートのシメはプロゲーマーの確かな目と腕で評価する『ゴーストリコン フューチャーソルジャー』スペシャル座談会:前編

文:電撃オンライン

■遊びやすくカジュアルに仕上がったゲームバランス

『ゴーストリコン フューチャーソルジャー』スペシャル座談会

uNleashed:流れが全体的にスピーディーだよね。ひっそりと進むんだけど、全体で見るとストレスを感じさせない早さで。これなら、俺でもできるなって思った。

BRZRK:あと、ミッションの展開も結構メリハリがあるね。淡々と話が続くのかなと思いきや、そこで大どんでん返しみたいな。急に飛行機を撃墜しろとか「お~ここでか!」っていうのがある。

なっぽん:さっきまでバンバン撃ってたのに、いきなり「敵にバレるな!」みたいになって、またすぐに「はっ! 今度は隠れるのか」っていう切り換えがね。

BRZRK:そうそう。プレイヤーを飽きさせないようにしようっていう工夫が見て取れるよね。まあ、今回のプレイはまだ序盤のところだけど、そこから先だよね。同じことを淡々とやらされるゲームなのかっていうのは。

Fenda:ゲームのペースがよかったよね。『コール オブ デューティ』とかだと、ランボープレイでダッシュすればなんとかなることも多いけど、このゲームは考えながら動かないとあっさりダウンする。

なっぽん:uNleashedさんみたいに慎重にいかないと(笑)。

uNleashed:ある程度のランボーは許容されているから、そこはストレスがなくていい。そういう意味では、カジュアルだけどダウンしやすいっていうのはいいバランスだと思う。

BRZRK:もしかすると、開発でストレステストをやっているのかもしれない。

uNleashed:プレイしている人が、どういうところでストレスを感じるかを計るってやつだよね。

BRZRK:実際に、E3で初出のデモプレイの時にはあったミッションがなくなってる。そういった調整をしているところをみると、制作はかなり大変だったんじゃない? 発売の延期もしてるしさ。

uNleashed:かなり延期したよね。

BRZRK:そう考えると、「その苦労は実ったんじゃないの?」って思う。

uNleashed:ホント、ストレスを感じなかったんだよな。あるとすると、「オートエイムがちょっと効きすぎじゃね?」というのはあったけど、でもそれはあえての調整なんだろうね。

BRZRK:スコープを覗いた瞬間にヒュッってなるのは多少気になるけど、それがないと結局感度を下げる調整をすることになるから、仕方なくみたいな感じなんじゃない。

uNleashed:Fendaはどうだった? プレイしていて。

Fenda:久しぶりに楽しめたと思う。最近は『コール オブ デューティ』をやっていて、『バトルフィールド 3』もやったけど、その3つの中ではこれが一番楽しかったかな。フィーリングがよかった。『コール オブ デューティ』と『バトルフィールド』では、ちょっと重たく感じるところがあったけど、これはけっこうサクサク遊べて。

BRZRK:これまでの『ゴーストリコン』シリーズと比べて、かなりカジュアルになってるね。

Fenda:今回のが一番カジュアルだね。

uNleashed:別に、カジュアルなのは悪いことじゃないからね。

なっぽん:私は逆に、それで助かりました。

BRZRK:まあ、そうだろうね。やっぱガチガチなのはキツイでしょ?

なっぽん:そうですね。

BRZRK:敵が歩いてくるのをひたすら待って、やっと出てきたと思ったら、別の敵に見つかってやり直しとか。で、またそこに行くまで5分ぐらいかかる。

uNleashed:今はあまりないよね、そういうの。

BRZRK:そういうのがやりたいのなら、初代『レインボーシックス』に戻ればいいと思う。

→キャンペーンの“よくない”部分をチェックしてみる(3ページ目へ)

(C) 2012 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Tom Clancy, Ghost Recon, Ghost Recon Future Soldier, the Soldier Icon, Ubisoft, Ubi.com, and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the U.S. and/or other countries.

データ

関連サイト