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2012年7月3日(火)

プレイレポートのシメはプロゲーマーの確かな目と腕で評価する『ゴーストリコン フューチャーソルジャー』スペシャル座談会:前編

文:電撃オンライン

■キャンペーンをプレイして気になった部分は?

『ゴーストリコン フューチャーソルジャー』スペシャル座談会

uNleashed:キャンペーンでは、特に悪いと言うような部分はなかったと思うけど、あるとしたらなんだろ?

BRZRK:味方に移動指示とかができなくなっているのは、ちょっと残念かな。『レインボーシックス』の時もできてたし、『ゴーストリコン アドバンスウォーファイター』では味方にハンドシグナルで移動指示を出せたんだけど、今回の仲間は勝手についてくるからね。

uNleashed:ああ、それはあるとよかったかもね。

BRZRK:4人でやっている時、たとえばリーダーが「あの場所に行ってくれ」と指示を出して、今度は移動した味方が「リーダーはこっちから行ってみたらどうか?」というのを返すとかできたらおもしろいと思うよ。

uNleashed:そうだね、ポジションを指示しあったりすると、動き方に対する意識も変わるしね。今回、みんな団子状態で移動しているだけだったから。シンクショットもそうだけど、一丸になって動くだけじゃなくて、バラけていろいろ動くとか、そういう流れがあってもよかったかなって思う。あれだ、センサーがちょっと便利すぎるのかな。

Fenda:でも、逆にあれを使わないと先に進めないでしょう。

uNleashed:うん。多分これがないと、みんなブチ切れてやめるゲームになると思う。なくちゃいけないものなんだけど、一定時間とはいえ敵が常に見えている状態になるのはね。

BRZRK:『レインボーシックス』のハートビートセンサーみたいなものでしょ。

uNleashed:ハートビートセンサーは、捕捉した時点で実際の位置とのディレイが発生するんで、そういう不完全な部分があってがよかったんだけど。このゲームでは全部ウォールハック(壁が透けて見えるチート)状態で、ウォールショットで貫けちゃうところも多いから、センサーを投げたら赤く光る人型のモノを撃つゲームになっちゃっているんじゃないかと。しかも、民間人をきっちり除外して、敵だけを捕捉できる超便利グッズだし。もっと、使える個数が少なくてもよかったかな。

なっぽん:私、1回も投げてない。

uNleashed:マジで!? 超もったいない。超便利なのに。

なっぽん:でも、みんなが使ってるから、別にいいかなーって。

uNleashed:あれだけ投げていればな。

Fenda:有効なレンジも、けっこう広いじゃないですか。もうちょっと狭くてもよかったですよね。

BRZRK:ニーズに応えているんだよ、そういう需要があるから。まあ、センサーも補給できる弾薬ケースの配置が多すぎるとは思ったけど。

uNleashed:偵察用のドローンがあるけど、これも強すぎじゃね?

BRZRK:というか、序盤だとこっちのテクノロジーがリードしすぎなんだよ。後半になってくると、敵も光学迷彩を使ってきたりして、その差も埋まってくるんだけどね。

Fenda:グラフィックには、ちょっと物足りない部分があるかなと思った。人間の顔の描き方とかね。

uNleashed:そう言われて思い出したけど、一番最初のシーンの運転手のグラフィックがやたら古臭くない? ゲーム中のグラフィックは特に気にならなかったんだけど。

BRZRK:『クライシス』といったあたりに比べると、確かに1~2世代前に見えるかな。まあ、作品的にそういうところじゃないってのがあるから。結局、自分たちの兵士をどれだけカッコよく描けるかってところじゃん。“確かに最新のモノじゃなくて、古臭さがあるけども、それを補うゲームプレイがある”って、俺だったらそう書く。

なっぽん:人の顔なんてどうせ、銃で撃ってグチャグチャにしちゃうものですしね♪

BRZRK:スゲーこと言うな~。

uNleashed:えげつないことをサラッと(笑)。

→リアルを想像させる演出とデザイン性(4ページ目)

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