2012年7月18日(水)
――NPCと親密になると、男性教師でもハートが出るのはおもしろいですよね。
原神:ラブリングシステムですね。『ととモノ。』シリーズは妄想部分を充実させてきましたが、少しずつ理想を実現できているのかなと思っています。今までの作品でも、パーティ間で“このキャラとこのキャラは仲がいいだろう”とか、ユーザーさんが好きに妄想できる部分を後押しするために“相性システム”を用意していました。でも、NPCが画面内に出てきた時に“このNPCとは恋仲になりたい”とか、“この先生とは仲よくしたい”と感じる人も多いはずなんですね。そういう妄想をちょっとでも後押しできればと思い、『刻の学園』ではラブリングシステムを用意しています。
横山:ラブリングシステムでNPCと仲よくなっていくと“種族限定学科”の制限を解放できることがあります。例えばあるNPCと仲よくなっていくと、ノームでもヒューマンの限定学科“ガンナー”になれるといった感じです。キャラメイクと戦略の幅が、さらに広がります。
原神:これを知ったら、やり込みユーザーさんは「あのキャラと仲よくならなきゃ!」と思うかもしれませんが、できれば楽しみながら探していってほしいと思います。
――NPCとの明確な恋愛描写はあるのでしょうか?
原神:そこを明確に表現しすぎてしまうと、ユーザーさんの想像力を落としてしまいます。やはり想像している時が一番楽しい時だと思うので、注意して明確な恋愛描写を入れないようにしています。
――それでは次にシステムの話に移らせていただきます。本作には非常に豊富な学科があり、最初のキャラメイクで戸惑う人もいるかと思いますので、オススメの学科を教えてください。
原神:今回は、“ある学科を使えば強い”という形はあまりとっていません。それよりもバランスよくパーティを組むのが大事ですね。物理攻撃が効く敵がいれば魔法攻撃が効く敵もいますので、物理攻撃担当と魔法攻撃担当をバランスよく配置することが大事です。
――私もプレイさせていただだきましたが、その時は戦士、盗賊、賢者という構成だったので魔法攻撃と回復を担当する賢者の負担が少々大きかったです。
原神:そういう時は黒魔術師と賢者を入れて、担当を分けるのがいいですね。うちのスタッフでは、そういう人が多いです。
横山:コンボシステムとウィークボーナスを狙うことを考えると、結構奥深いです。バトルの効率優先で学科を決める方もいれば、自分で考えたキャラ設定にこだわって学科を決める方もおられます。どちらであっても、自分なりの攻略方法を見つけ、自由に妄想を楽しんでいただけるRPGになっております。
――コンボの話が出ましたが、最大コンボ数はどのくらいになるのでしょう?
原神:防御力の高いボスなどを相手にすれば2桁はいきますね。でも3桁は厳しいと思います。
――その辺りはやり込みユーザーが記録を狙いそうなポイントですね。
横山:そうですね。そこも本当に戦略性の強い要素になっていまして、単純に攻撃だけしていてはコンボはつながりません。例えば攻撃の次に魔法、その後に攻撃などといった形をうまくつなげていくことによって、ずっとコンボを続けることができます。
原神:私自身もコンボをつなごうと頑張っているのですが、プログラマーがコンボの仕組みの秘密を握ってしまっていて、なかなか教えてくれないんですよ(笑)。聞きにいくと、やたらと細かいシステム面での数字は教えてくれるんですが、「じゃあどうすればいいの?」って聞くと「それは自分で見つけてください」と言われます。
横山:パーティ編成と攻撃の組み合わせによって答えはいろいろありますので、それを見つけ出して、自分流にするのも楽しいと思います。戦略的な戦闘システムが好きなプログラマーさんなので、かなり細かいところまで作っていただきました。
原神:今回も“高速バトル”を実装していて、レベル上げではそれを使うユーザーがいてもいいんです。けれども、ボス戦などで戦利品を入手したい場合には、戦略を考えながら戦闘を楽しんでほしいというプログラマーの願いもあって、コンボシステムが組み込まれています。
――ウィークボーナスも同じように、戦闘を楽しんでほしいという願いから生まれたのでしょうか?
原神:そうですね。弱点を突いて倒すとレアアイテムや新しいアイテムが手に入るので、それを狙ってみてほしいなと。僕自身、RPGの一番の楽しみは戦闘だと思っています。しかし、レベルを上げるための戦闘がRPGのテンポを阻害してしまうことも事実です。本作では戦闘を少しでも楽しんでほしかったので、コンボやウィークボーナスを含めた新システムを用意しています。
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