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2012年9月25日(火)

【電撃PlayStation】EAインタビュー第1弾! 不確定要素でよりリアルになった『FIFA13』の魅力に迫る!!

文:電撃PlayStation

 9月20日~23日に開催され、大盛況のうちに幕を閉じた東京ゲームショウ2012。そこで、電撃PlayStation編集部がエレクトロニック・アーツ(以下、EA)さんに発売が迫ってきた3タイトルについて直撃インタビューしてきました!

 まずは10月18日にPS3/PS Vita/PSPで発売される『FIFA 13 ワールドクラス サッカー』(以下、FIFA13)について、編集HIROお届けします♪(『メダル オブ オナー ウォーファイター』は明日、『ニード・フォー・スピード モスト・ウォンテッド』は明後日にインタビュー記事を掲載予定)

FIFA13_interview
▲左が『FIFA』シリーズのシステムや選手のアニメーションなどを制作しているシニアソフトウェアエンジニアの山下崇彦氏。右がエグゼクティブプロデューサーとして開発の指揮をとる牧田和也氏。『FIFA』シリーズは海外で作られていますが、日本人のスタッフも多く働いているそうです。

■不確定要素を持たせ、よりリアルなサッカーゲームに

――『FIFA13』の発売が約1ヵ月後に迫っていますが、今の心境はどうでしょうか?
牧田和也氏(以下:敬称略)前作『FIFA12』が完成したときも自信があったのですが、今回の『FIFA13』では、それ以上にサッカーゲームとしての完成度に手ごたえを感じています。
――『FIFA12』から『FIFA13』になって最も進化した点を教えてください。
牧田サッカーゲームとしてのおもしろさです。プレイしてもらえれば間違いなく感じてもらえると思います。
――ボールを持っていない選手の動きが非常におもしろかったです。あと、ゲームスピードも速くなっていたように感じました。
山下崇彦氏(以下:敬称略)新システムの“アタッキング・インテリジェンス”により、選手が流動的に自然な動きをするようになったので、ゲームスピードが上がったように感じる人もいます。ただ、攻め方を変えればゆっくりと試合を組み立てることも可能です。
――アタッキング・インテリジェンスによるAIの進化にはどのようなものが?
牧田代表的なものは“2プレーインテリジェンス”です。これにより、選手が2つ先のプレイを想定して動くようになりました。例えばサイドにひらいた選手の動きを見て、中央の選手がクロスが上がってきてもいいようにペナルティエリア内に進入するなどです。
――ほかにも、アタッキング・インテリジェンスには公式サイトで紹介されているように“オープニングパス”“オンサイドカーブラン”“カーブトゥビハインド”“スマートランインテリジェンス”というものがありますよね。これらのAIの動きをプログラムするのには苦労したのではないでしょうか?
山下サッカーというスポーツは、常に状況が固定ではなく流動的です。それを実現するためにAIを進化させました。ただ、先のプレイを予測させるには状況が不確定のため、選手の走り込むタイミングやスペース計算などをプログラムするのが大変でした。
――アタッキング・インテリジェンスは、選手ごとに設定しているのでしょうか?
山下選手の能力値で決まっています。ただ、実際のプレイをもとに選手の能力を決めているので、選手固有のように感じられる動きをしてくれることが多いはずです。

FIFA13_interview
▲アタッキング・インテリジェンスにより、選手がパスを受ける動きが洗練。さらに、パスを受けた選手以外は次のプレイを想定して動いている。

――不確定な動きとしては、選手がトラップしたときのボールの動きが状況によって変化する“ファーストタッチ・コントロール”もありますね。
牧田『FIFA12』では実現できずに『FIF13』でようやく完成した新システムです。
山下今までの『FIFA』シリーズでは、プレイヤーの思いどおりにプレイできる部分が強かったです。しかし、サッカーの重要な要素として、何が起こるかわからないという点を実現したかったんですよ。トラップしたあとのボールの位置が、自分にも相手にもわからないため、ボールを受けた直後の駆け引きがおもしろくなっています。
――ファーストタッチ・コントロールのうまさは、選手の能力が影響しているのでしょうか?
山下ボールコントロールのうまさが影響しています。アンドレア・ピルロ選手やリオネル・メッシ選手などは、スピードが速いパスや狭いスペースでパスを受けても、正確にボールをコントロールしてくれることが多いです。もちろん、ボールコントロールがうまいといっても確実ではありません。名手でもミスをするときがあります。
――ボールコントロールといえば、今までにもあった“コンプリート・ドリブル”が進化して“プレシジョン2”や“シールディング”といった、ドリブル時の動きが追加されました。
山下より狭いエリアで細かいタッチのドリブルができるようになりました。ロングパスとダッシュで速攻を仕掛けてもいいし、ゴール前で細かなドリブルとショートパスで崩すなど、いろいろなバリエーションの攻め方が楽しめます。
――細かなドリブルとショートパスで崩すのは、リーガ・エスパニョーラのFCバルセロナのようなサッカーですね。
牧田トレンドのサッカーの動きは、常に意識しています。そして、それを今までどおり実現してきました。

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▲コンプリートドリブルを駆使すれば、足裏を使ったボールコントロールで相手DFを誘い出すことが可能。そのまま突破するもよし、崩れたDFラインの裏にスルーパスを出すもよしだ。

――前作で用いられた“プレイヤーインパクトエンジン”も進化していますね。
山下プレイヤーインパクトエンジンを使ったのは『FIFA12』が初めてだったため、いろいろと実現できなかったものがありました。『FIFA13』では、エンジンの特徴を理解してきたので腕を使った動きが増え、よりリアルな接触プレイが再現できたと思います。
――全体的に攻撃面の動きが変わっている印象ですが、守備面はどう調整していますか?
山下毎回シリーズを重ねるごとに攻守のバランスを調整しています。『FIFA13』ではアタッキング・インテリジェンスに合わせて守備も強化しました。攻撃が変わるからこそ、必然的に守備も変わります。
――攻守ともに大きく変わったのは“タクティカルフリーキック”も同じですね。
山下フリーキックの場面ではキッカーを3人にして、誰が蹴るか相手にわかりにくくするなどのトリッキーなプレイが増えています。現実に行われるフリーキックのように、いろいろな場面を増やしたかったんです。
牧田守備では審判の見ていないタイミングで壁を少しずつ前進させたり、壁がジャンプするタイミングを選べるようになっています。ただ、壁を前に出しすぎるとカードをもらってしまうので注意してください。

2ページ目に続く

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▲より駆け引きが重要になったフリーキック。攻撃側は壁にジャンプタイミングを合わされないように裏をかこう。守備側は相手の狙いを読み、どう壁を動かすかが重要だ。

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