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2012年10月6日(土)

ジョブ育成と携帯ゲーム機の相性はサイコー♪ 40時間遊んで『ブレイブリーデフォルト』のエンディング見たけど何か質問ある?

文:そみん

■ターンを操る独自のバトルシステム“ブレイブ&デフォルト”はボス戦で真価を発揮!

 『ブレイブリーデフォルト』は、誰でも気軽に遊べるようにオーソドックスなコマンド選択型のターン制バトルが採用されています。それでいて、本作ならではの独自システムとして、ターンを操る“ブレイブ&デフォルト”というシステムが用意されています。

『ブレイブリーデフォルト』 『ブレイブリーデフォルト』
▲基本的にはターン制のコマンド選択型バトルなので、そんなに構えなくても普通に遊べます。ちなみに、直前に選んだコマンドを記憶しておくかどうかは、オプションで変更可能です。

 込み入った説明は以前の記事を参照していただくとして、簡単にこのシステムを説明すると、デフォルトでためたブレイブポイント(BP)を使ってブレイブを行うと、BP分だけ追加で行動ができるというもの。BPをためておけば、1ターンで最大4ターン分の行動ができるわけです。

 BPは前借りすることもできるので、リスクを背負って一気に攻めるか、堅実にBPをためてチャンスをうかがうか、いろいろな戦い方ができるのがポイントです。

『ブレイブリーデフォルト』 『ブレイブリーデフォルト』
▲デフォルトでBPをためて、ブレイブでBPを消費して総攻撃をかけるイメージ。ちなみにデフォルトには防御の効果があるのもポイント。せっかく総攻撃をかけたのに、敵がデフォルトをしたせいで全然ダメージがいかない……なんてこともあります。

 体験版では、ボス敵によって行動パターンが違い、BPをガンガン前借りして攻撃してくる猪突猛進タイプもいれば、BPがマイナスにならないように慎重に立ち回るタイプもいて、その行動パターンを読むことが重要でした。敵の行動パターンに応じてBPの運用方法を考える部分は、製品版も同じような感覚です。

 ただ、ちょっと違うのは、製品版では多彩なアビリティを駆使することで、敵味方のBPに干渉しやすくなっていることです。体験版は限られたジョブやアビリティでの戦いとなるので、どうしても決め打ちのパターンになりがちでしたが、製品版では自由度がグンと上がって戦いの幅が広がります。

 まあ、初手はデフォルトで防御をしながらBPをためるという流れは無難ですけどね。『ブレイブリーデフォルト』のボスは状態異常攻撃を多用してくるので、ワンアクシンデントがあった時、たとえば味方のアタッカーが魅了されて回復役を倒しちゃった時なんかに、どうやってBPをやりくりしてリカバリーを考えるのかはかなり楽しいです(笑)。

 ちなみに最終ボスもなかなかいやらしい攻撃をしてきて困りました。僕のプレイした限りでは、「バランスおかしいよ!」と怒るほどひどいボスはいませんでしたが、初見でボコボコにされたボスは何体かいましたね……。

 とあるセーブができないサブイベントのボスは特に辛くて、イライラっとしたことを思い出しました。まあ、強い敵ほど、倒した時に達成感が大きいから、いいんですけどね!

『ブレイブリーデフォルト』 『ブレイブリーデフォルト』
▲オールドゲーマー的には、もうちょっと難易度が高くてもよかったかなと思いますが、油断をすると普通に全滅するくらいのバランスかと。敵の攻撃力は、全般的に高めのバランスとなっています。

 もう1つ、体験版のバトルと圧倒的な違いとなるのが、“必殺技”を駆使したプレイ感覚です。必殺技を使うとキャラクターごとの専用音楽が流れて、その音楽が終わるまでの間(ざっくり2分くらい)は味方が強化されたり敵が弱体化されたりと、大きなメリットを得られます。この時、音楽が終わる前に次の必殺技を使うと、必殺技の効果が重複して、どんどんと有利な状況が続いていきます。これはフレンド召喚で必殺技を使った場合も有効なので、フレンド召喚を駆使して必殺技の効果をつなぐことも大事となります。

 ここでユニークなのが、必殺技の効果中=専用音楽が流れている間は、戦闘の演出が早送りできないこと。『ブレイブリーデフォルト』の通常攻撃は、攻撃回数に応じて実際に武器を振るので、両手に武器を持ってそれぞれ10回以上振ったりすると、意外と時間がかかります。必殺技の効果中は、その数秒がめちゃくちゃもどかしいんです(笑)。なんというか、ターン制のはずなのにリアルタイムに近い忙しさと緊張感を味わえる感じで、これまた『ブレイブリーデフォルト』で初めて味わう不思議な感覚でした。

 リアルタイムって、やっぱりハプニングがありがちなんですよね。アニエスよりイデアのほうが素早いから必殺技が間に合うだろうと思ったら、そんな時に限ってアニエスが素早く行動してしまってやきもきするとか。イベントで敵がしゃべり始めて、「ちょっ。必殺技の音楽が終わっちゃうから、長話はやめて!!」と絶叫したこともありました(笑)。

『ブレイブリーデフォルト』 『ブレイブリーデフォルト』 『ブレイブリーデフォルト』
▲必殺技は、名前や効果、使用時のセリフなど、さまざまな部分をカスタマイズ可能。自分だけの技を作って、通信で配信できます。
『ブレイブリーデフォルト』 『ブレイブリーデフォルト』
▲必殺技を使うと、キャラクターごとの専用BGMに変化。個人的には、リングアベルの曲が一番熱くて好きですね。

 ちなみにボス戦が重めな反面、ザコ敵との戦いは基本的にさくさく進みます。体験版を遊んだ方にはおなじみのヴァルキリーの“クレセントムーン”の強さは製品版でも健在で、格下相手に経験値を稼ぐ時は頼りになります。自分が経験値やJPを稼ぐ時は、サブのジョブコマンドとしてパーティ全員にヴァルキリーの“飛技”か召喚士の“召喚魔法”をセットして、全体攻撃でガンガン攻撃して稼ぎまくりました。

 経験値を稼ぐためにパターン的な行動でさくさく戦えるザコ戦と、ちゃんと考えないと苦戦するボス戦と、きちんとメリハリがついている感じです。目的に応じて有用なジョブやアビリティにも違いが出るので、いろいろと考える楽しさを味わえます。

 ただ、ザコ敵とはいえ、わりと本気でパーティメンバーを殺しに来る難易度なので、油断は禁物です。基本的には最初の1ターンでザコ敵を全滅させるのがセオリーですが、敵に先制攻撃をされたり、1ターンで倒しきれなかったりした時は、あっさり大ピンチに! このへんのヒリヒリ感は、なかなかいい感じだと思います。

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