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2012年12月27日(木)

幻のアサギ主演作『魔界ウォーズ(仮)』の秘話も飛び出た2大『ファントム』シリーズ裏話【電撃日本一】

文:電撃オンライン

 この“新川社長インタビュー”は、日本一ソフトウェアの設立20周年を記念する特設ページ“電撃日本一ソフトウェア”の連載コーナー。2013年の7月までの長期間にわたって、社長である新川宗平氏にさまざまな話をお聞きしていく。

 第12回目となる今回は、『魔界戦記ディスガイア』とは異なる方向性で開発されたやり込みS・RPG『ファントム・ブレイブ』『ファントム・キングダム』の今だからこそ明かせる開発秘話をお届けする。

■『魔界ウォーズ(仮)』から生まれたアサギの活躍にビックリ!

“電撃日本一ソフトウェア”
▲日本一ソフトウェア代表取締役社長の新川宗平さん。

――『ファントム・ブレイブ』や『ファントム・キングダム』で、今だからこそ明かせる裏話はありますか?

新川:これらのタイトルは『魔界戦記ディスガイア』とは違う方向のS・RPGというのを意識していて、当時のS・RPGとしては画期的だった“マップのマス目をなくす”というところから『ファントム』ブランドを確立していったんです。

 その次に意識したのは、自由度の追及です。『魔界戦記ディスガイア』はRPG的な成長という方向でのやり込みがありますが、『ファントム』シリーズはそれ以上に自由度を追い求める方向で進化させているんです。ストーリーに関しても、魔界や天使と悪魔といった話が『ラ・ピュセル 光の聖女伝説』『魔界戦記ディスガイア』と続いたので、物語的には路線を変えて名作劇場にしようということになりました。

“電撃日本一ソフトウェア” “電撃日本一ソフトウェア”
▲世界名作劇場を思わせるストーリーが展開していく『ファントム・ブレイブ』。システム面も『魔界戦記ディスガイア』とは異なる成長、強化のやり込みが盛り込まれている。

――『ファントム・キングダム』のメインの登場人物が全員魔王でラスボスだというコンセプトは、とてもユニークでした。

新川:あの設定のノリは、今現在にも続く日本一ソフトウェアらしさを確立できたかなという感じはありましたね。

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▲本になってしまった最強魔王が奮闘する『ファントム・キングダム』。メインキャラクターが全員魔王でラスボスという設定で進むストーリー展開がおもしろい。システムも建物の作成や召喚といった独自の要素が盛り込まれている。

――2004年に『魔界ウォーズ(仮)』のアサギの暑中見舞いがありましたが、当時、どれくらいまで開発が進んでいたんですか?

新川:元々アサギのデザインやイメージボードは存在していたんですが、開発自体はほとんど進んでいませんでした。あの時って、ちょうどPSPが出るタイミングだったんですよ。もちろん当時、ちゃんと作る予定だったのですが、紆余曲折あって『魔界ウォーズ(仮)』ではなく『ファントム・キングダム』を発売することになりました。

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▲2004年の暑中見舞いハガキで、次回作の主人公という触れ込みで発表されたアサギ。結局現在まで主人公として出るタイトルはないが、さまざまな作品にゲストとして登場し、永遠の次回作の主人公として人気を得ている。

 要はPSPでいきなりオリジナルのS・RPGを発売するのはどうかと考えたんです。当時は市場的にもまだ成熟していないですし、一応10万本規模のものを毎年作ってきているという中でPS2でゲームを出すという企画に練り直しが入ったわけです。

 そういう経緯がありまして、『魔界ウォーズ(仮)』は発表だけしたまま頓挫してしまいました。その後も何度か『魔界ウォーズ(仮)』を作ろうとしたんですけど、結局毎年1本に集中していく流れが続いて、いつのまにやらアサギは“永遠の隠しキャラ”という地位を確立してしまいました(笑)。

――逆にアサギ自体は、おいしいポジションになりましたね。

新川:そうですね。ああいったポジションで伸びてくれるとは思っていなかったので“あんなキャラクターの育ち方もあるんだ!?”と我々も驚いているくらいです。キャラクターの人気投票をやってもかなり上位に入ってきますからね。まあ、そろそろ彼女が主役のゲームを作ってあげなきゃとは思っています(笑)。


【次回のインタビューは2月7日掲載予定】


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(C)2004 Nippon Ichi Software, Inc.
(C)2005 Nippon Ichi Software, Inc.

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