2013年2月1日(金)
もえみ:これでもマイルドなんですか。ちなみにボツになったキャラクターとかもいたり……?
でい:いますね。当初の企画だと大体3分の1くらいが、いかついキャラクターでした。僕の理想を言うのであれば、その手のキャラクター8割、他のキャラクター2割がベストなんです。
もえみ:かなりとがったゲームになりそう(笑)。今はその逆くらいの比率ですから、かなりの大手術だったんですね。ちなみにキャラクターはどのように作られているのですか?
でい:後から追加されたスーパーレア未満のキャラクターは、いくつかコンセプトを箇条書きして、原画の人たちが仕上げたラフ画を軌道修正していく流れですね。とがりすぎていたら、そこで直すという感じです。個人的には不本意ですが、暴走してしまったら関係各所にご迷惑をかけてしまうなと(笑)。
もえみ:とがっていたらとがっていたで、かわいい子が出た時はすごくうれしくなりそうですね。
でい:そうですね。『レッスルエンジェルス』を担当した時にもゴツいキャラクターを入れてみたら、結構人気が出たんですよ。「レスラーらしくていい」って。でもデータとして、実際のキャラクター使用率を見てみると有料キャラクターの中で最下位で、好みと手元に置きたいものは違うんだなあとしみじみしました。
もえみ:わたしもついつい、かわいいキャラクターを使いたくなりますね。『リング☆ドリーム』をプレイしていても、かわいい子を軸にしてデッキを作って、他の子は練習に使っちゃいます。
▲かわいいキャラクターもたくさん登場するのでご安心を。 |
でい:それが現実なんですよねぇ。
もえみ:そういえば、キャラクターとの絆が深まっていくと会話パターンが増えていきますよね。あれって、各キャラクターにどのくらいのパターンが用意されているんでしょうか?
でい:後から作られたキャラクターでも他人、仕事付き合い、親密といったイメージの3種類があります。ボイスレア以上のキャラクターは、もっと多いですが。まだ先の話にはなりますが、“親密”パターンの上となる“尊敬”と“恋愛”パターンの2種類を実装する予定です。
これはどちらも“親密”の1つ上で、マネージャーに全幅の信頼を寄せるのが“尊敬”、マネージャーに恋愛感情を抱くのが“恋愛”。最終的にはどちらか一方の関係となります。基本はプレイヤーがどちらがいいか選べる形にする予定ですが、“尊敬”パターンしかない、逆に“恋愛”パターンしかないレスラーもいるので完全に自由というわけにはいきません。あと、どちらのパターンにしろ、なるためにはそれなりのハードルを用意すると思います。
▲絆は他のプレイヤーとの試合に勝利した時などに上昇する。バトル方式は5対5の総当たり戦で、3本以上取ったほうが試合に勝つという非常にわかりやすいルール。 |
もえみ:そうすると、恋愛アドベンチャーの構想にかなり近くなりますね。新しい会話パターンは、いつごろ実装される予定でしょうか?
でい:時期についてはまだ明言できませんが、もとからある構想なのでボイスはすでに収録済みです。
もえみ:イベントシーンが追加されるとなるとキャラクターへの思い入れが強くなりそうです!
でい:本当は実装した状態でサービスを開始したかったんですけどね。なるべく早く実装できるように頑張ります。その後になりますが、絆の段階が上がる時にもイベントシーンとボイスをつける予定です。すでに絆を上げていてイベントが見られないということがないように、達成済みのものはアルバムなどで見直せるようにしようと思っています。
▲ボイスレア以上のレスラーにはイラストレーター描き下ろしのイメージイラストも用意されている! |
もえみ:どんどん色濃いゲームになっていくのですね。妄想がふくらみます。
でい:もともと濃いゲームとして作っていましたからね。かなりの数のイベントを用意していますので、いまのうちに絆を深めておくといいかもしれませんね。
もえみ:回想とかも埋めたいですし、いままで練習相手に使っていたキャラクターも集めておかないとですね。人数が多いからノーマルとハイノーマルだけでも大変そう(笑)。
でい:企画当初は50人くらいの予定だったんですけどね。シナリオライターをつけておけばよかったと、少し後悔しています(笑)。
→サクセスもキャスト陣もふところが深すぎる!(4ページ目へ)
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