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2013年2月22日(金)

『PS4』の日本でのお披露目は!? キーマンの1人、SCEJプレジデント河野 弘氏のインタビューをお届け

文:電撃ゲームメディア総編集長・江口聡

 『PS4』の詳細を発表した“PlayStation Meeting 2013”の後、SCEJのプレジデント河野 弘氏にお話を伺った。

 『PS4』の魅力といった部分の他、日本のユーザーに対しての話もあり、今後の展開が気になるインタビューとなっている。

『PS4 河野弘氏インタビュー』
▲SCEJのプレジデント河野 弘氏。

■『PS4』は“開けた世界”を構築していく

――この“PlayStationMeeting”が世の中に対して『PS4』の初披露の場となりますが、その狙いはどこにありますでしょうか?

 いろいろな憶測や推測が飛んでいたので、まずは、そこに対しての「発売されますよ」という宣言といったところでしょうか。

『PS4 河野弘氏インタビュー』
▲PlayStation Meeting 2013にて、待望の『PS4』がついに発表された。

――ゲームタイトルのデモもありましたが、ワーキングタイトルやエンジンのデモも多くありました。

 まず、このPlayStation Meeting 2013では、基本的なところを見てもらったといったところでしょうか。ここからのスタートとなりますが、『PS4』は奥が深いです。スペック的な話もそうですし、ソーシャルな要素と言いましょうか……。今までのゲーム=例えば『PS3』では、『PS3』を持っていた人だけの世界で、外との繋がりはありましたが『PS3』上での世界のことでした。

 しかしこの『PS4』は、外も内も“見える世界”なんです。すなわち、ドアが開いている“開けた世界”というわけです。その楽しみ方をどのように提案していくか、変えていくか……そこに我々にとってのチャレンジがあると思います。「さらにスペックがよくなりました」という理由だけでは、そこには“直線的な変化”しかない。非連続というか、まったく新しいソーシャル的な要素の部分が大事だと思うのです。

『PS4 河野弘氏インタビュー』
▲『PS4』世代では、PS4やPS Vitaだけでなく、スマートフォンやタブレットからもゲームにアプローチできる。

――全体の印象として、ゲームの進化の道が、ゲーム自体がすごくなるだけではない新しさとして見受けられました。

 スペックの進化は続けるとして、そこにもう1つ「コンピュータエンタテインメントがなんのためにあるのか」という部分もあります。我々は、本来持っているであろう根源的な“楽しむ”というところを提案していきます。とはいえ、今回のPlayStation Meetingはまず、スペックを押さえようというところですね。

『PS4 河野弘氏インタビュー』

 場所もアメリカということもあって、リアル系のすごいデモのプレゼンテーションが受けていました。しかし、日本でこれから情報を出していく時は、そこに加えて“ならでは”のというか、『PS4』だとこんな遊び方ができるといったところを、もう少し具体的に伝えていきたいと思っています。

■日本では技術一辺倒ではなく、独自の味を期待したい

――今日はその片鱗という感じですか。

 ネタを全部出してもしょうがないし。ネタは、たくさんあります(笑)。

――とはいえ、今年のホリデーシーズンに発売とは、ずいぶん早いタイミングですね。

 そう、本当に早いですよね(笑)。これから徐々に情報は出していきます。それと同時にやはり“ならでは感”とか“日本のゲーム会社さんの得意な分野というのはどういうところなのか”とか“どういう風に『PS4』を活用してもらえるか”とか、これを機会に日本独自の味というものを出してもらおうかと。

『PS4 河野弘氏インタビュー』
▲『PS4』は2013年末に発売予定と発表された。

 日本のクリエイターさんは、得意分野である「気の利いたこと」ができるじゃないですか。そういうところが今後は出てくると思うんです。日本で今ある『PS3』のタイトルも『PS4』でデザインしたらどうなるだろうか、そういったこともやっているのです。

――日本のメーカーさんの得意な分野とはどのようなところにあると思いますか?

 今回、プレゼンテーションしていただいたカプコンさんやスクウェア・エニックスさんのように、技術追求型の姿勢があるメーカーさんは、それはそれでアピールとして1つの形だと思います。

『PS4 河野弘氏インタビュー』 『PS4 河野弘氏インタビュー』
▲カプコンの新エンジン“パンタレイ”を使った新作『deep down(仮)』のデモ。▲スクウェア・エニックスの“ルミナスエンジン”を使ったデモ。

 しかし、例えばソーシャルな要素などをプラスすることも考えられます。とはいえ、ソーシャルというと、ソーシャルゲームのように聞こえてしまいますが、そうではなくて、人との繋がりをみんなで楽しむための仕掛けが結構できるのではないかと思っています。

――ゲームへの考え方自体が変わるのでしょうか?

 ゲームの考え方が変わるというよりも、ゲームの可能性でしょうね。可能性を広く見るということですね。ユーザーを楽しませるさまざまな仕込みができる。今後はアイデアの出し方が重要になってくるのではないかと思います。

――“PlayStationMeeting”でポリフォニー・デジタルの山内一典氏が「『PS4』は真っ白」というメッセージを送っていましたよね。

 ですので、知恵をどう絞るかという部分が重要なのだと思います。山内氏は、『PS4』でいろいろと見えているのではないかと思います。『PS3』の時もそうでしたが、山内氏は希有なクリエイターですから、彼の存在はすごく大事だと思いますし、おもしろいことができると思っています。

『PS4 河野弘氏インタビュー』
▲プレゼンテーションムービーの中で登場したポリフォニー・デジタルの山内氏。PS4を真っ白なキャンバスと表現していた。

――『PS4』がもたらす作り手にとっての可能性についてお聞かせください。

 そういう意味では『PS Vita』でも同じ事を言ってましたが、今まで有力なメーカーが常に主導権を取っていくかというと、そうではないと思っています。中堅どころやアイデアを持っているところが、いろんなチャンスをつかめるのではないかと思います。新しいプラットフォームが出るときは、常にそういうチャンスがある。ぜひそういう人たちが入ってきてくれるための活動は、これからもやっていくつもりです。

――『PS4』の技術デモがマーク・サーニーさんとSCEジャパンスタジオ制作のタイトル『KNACK』でしたが、この意図は?

 マークさんは、日本に可能性があると思っています。彼はどちらかというとスペックを追求していったり、ユーザーに対して難しすぎたりする仕様には否定的なのです。『クラッシュ・バンディクー』のように、多くのユーザーが簡単に楽しめるゲーム作りが、彼のベースとなっています。

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▲ローンチタイトルとしてまず紹介された『KNACK』。

 今回お披露目したタイトル『KNACK』を日本で開発することで、彼の目指す『PS4』でのゲームが仕上がってくると思っているのです。ジャパンスタジオにとっても、これはチャンスだと思います。

――ハードの話題に戻しますが、『PS4』の社内でのコンセプトを教えてください。

 我々は、据え置きのゲーム機というのはコンピュータのエンターテインメントシステムと言っています。ベースの部分は『PS3』と一緒ですが、先ほどもお話しした“見える世界”というか、“オープンな世界”にするというのがキーワードです。今までのイメージを変えていきたいと思っています。

 ゲームを楽しむファンには存分に遊べるモノにしながら、その世界(『PS4』)は常に外に見えていて、たくさんの人が入って来やすい、そこに敷居がない世界にしていきたい。そうするように活動していきたいと思います。

――このあとの日本での展開はいかがでしょうか?

 実は開発者向けの開発セミナーをすでにやっているんです。ゲームメーカーさんの開発の方に集まってもらって行うセミナーですね。ユーザーさんに対するアプローチは、現在検討中です。

 今回のPlayStation Meetingと同じことをやっても意味がありませんし、ユーザーさんもすべてを知りたいでしょうし……。とはいえ、本体のデザイン、価格、発売タイミングなどをいっぺんに全部お知らせするというのは、なかなか難しいと思います。ですので、きちんとタイミングを見極めながらやっていきたいと思っています。

 ただ、情報のアップデートをその都度やっていくというのは間違いないです。しかし、イベントで必ずなんらかのお披露目をするかどうかは、まだ決まっておりません。とはいえ“TGS2013”では間違いなくなんらかの発表を行います。また、6月のE3 2013や8月のGamescomでも何かしらのアプローチを当然やります。

――最後に、河野さんご自身が『PS4』に可能性を感じているところを教えてください。

 伝え方が難しいですね。『PS4』は“PlayStation”のイメージをよくしてくれるのではないかと思っています。これは今が悪いと言うことではありません。

 先ほども話したように、世界を広げてくれるのではないかと。敷居を下げるという意味もありますし、コンセプト的には今までの“PlayStation”のドメインを広げてくれる。そんな可能性を感じています。また、我々自身もそのようにしなければいけないと思っています。

――本日はありがとうございました(現地時間2月20日収録)。

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