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2013年5月14日(火)

『ブレイブリーデフォルト』発売半年後インタビュー! 浅野プロデューサーが語る、完全新作への挑戦の道のり

文:そみん

■勇気をもって従わない!? 今の時代に“完全新作”に挑戦した意気込みと理由

――さまざまな事情から、アニメ業界にせよゲーム業界にせよ、完全新作よりもシリーズの続編作品のほうが安定する流れがありますよね。そんな中、なぜ『ブレイブリーデフォルト』という完全新作を作ろうと思ったのでしょうか。

浅野:それについては、本当にいろいろな議論がありました。考え方としては、『光の4戦士2』という作り方もあったと思います。ただ、ありがたいことに、会社のほうから「おもしろいゲームになりそうだから、完全新作としてチャレンジしてみなよ」と助言や後押しをいただけたんです。

 すごく正直な話、シリーズ作品のほうが売り上げが読みやすいですし、ビジネス的には安定だと思うんですけど、逆に会社側から“可能性”を評価してもらえた形です。結論としては、完全新作として作れて、本当によかったと思います。

――シリーズものではなく新作として作ったからこそ、チャレンジできた部分や大変だった部分もあったのではないでしょうか?

『ブレイブリーデフォルト』
▲デフォルトでBPをため、ブレイブでBPを使うことで行動回数を増やす、本作独自のシステム“ブレイブ&デフォルト”。もし本作のタイトル名が違っていたら、このシステムも生まれなかったかもしれない。

浅野:それはもちろん、大きかったです。当たり前ですけど、まず新しいタイトルを考えないといけません。何カ月もかけて『ブレイブリーデフォルト』というタイトルに決めて、それと同時にそのタイトル名を冠したシステムを作りたいということで“ブレイブ&デフォルト”のアイデアにつながりました。そういう意味では、もし何かのシリーズ作として作っていたら、ブレイブ&デフォルトのシステムも生まれなかったと思いますし、こんなに挑戦的な新要素をたくさん詰め込むこともなかったでしょう。

宣伝部スタッフ(佐々木隆太郎):ある意味で浅野には、プレッシャーもあったと思います。続編ではなく完全新作を任されるということは、失敗が許されない部分もあるわけですから。電撃さんからも、「佐々木さん、本当に『ブレイブリーデフォルト』は大丈夫なの?」と聞かれたことがありました(笑)。

――たしかに、まだ体験版が1つか2つくらいしか配信されていない時期に、思わず聞いてしまったことがあります(笑)。売上本数がどうこうという聞き方ではなく、「10人中、何人がおもしろいと感じる作品なんですか?」と聞いたんですけど、「7~8人はいける!」と力強い返事をいただきまして。

浅野:そんなやりとりがあったんですね(笑)。今回は中原さんの力も借りて、本当におもしろいゲームになったと思いますし、宣伝部の佐々木には全ジョブのレベルをカンストするまで楽しんでもらえて、うれしかったです。隠しボスもしっかりと倒していましたし。

宣伝部スタッフ(佐々木):浅野には、開発の初期からいろいろと意見を出しました。それはやっぱり、3DSでRPGで完全新作ということと、さらに浅野の口からは「『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』に匹敵するような新作にしたいんです」なんて言葉が出るものですから、持てる知識や経験を踏まえ、真剣にやりとりをしました。バトルのテンポについても、かなり早い段階から改善してほしいと話をしていましたね。

中原:なかなか対応できずに、すみませんでした。体験版を出した際にもユーザーさんからそういう声をいただき、調整を急ぎました。

宣伝部スタッフ(佐々木):個人的には、バトルのテンポが改善された時点で、最低限のクオリティラインは突破できたかなと思いました。ゲームにおける触り心地って本当に大事だと思っていて、このボタンを押したらこうなるとか、押した瞬間にバシッとリアクションが起こるとか、そういう気持ちよさが出ないとダメだと思います。こういうのって、0.1秒ずれるだけでも気持ち悪かったりしませんか? 俺はします。だから、そういう触り心地の部分でフラストレーションやストレスを感じるゲームは嫌なので、『ブレイブリーデフォルト』についてもかなり意見を出しました。

『ブレイブリーデフォルト』 『ブレイブリーデフォルト』
▲体験版でのユーザーの反応を聞いて、バトル演出の早送りが実装された。これによりテンポがかなりよくなり、いっそう遊びやすくなった。

中原:ボタン操作の場合って、押せば指に感触がある部分も含めてインターフェースになっていると思うんですよ。一方、タッチ操作って、自分がちゃんと入力できているのか不安になることがありますし、その部分がストレスになることがあります。以前に自分がタッチ操作メインのゲームを作った時は、タッチしている間はその部分が光って、入力できているのかどうかを視覚的に示す形で調整しました。

浅野:本当にいろいろな意見をいただきました。宣伝部と開発現場で意見が食い違うこともありましたが、そんな時はずっと現場でゲームのことを考えて開発をしてくれる中原さんたちの意見を重視するスタンスでいきました。

宣伝部スタッフ(佐々木):“ブレイブ&デフォルト”のシステムは、まさにそうだったんですよね。老婆心ながらもっと戦略的な要素を強くしたほうがいいよと 、最後の最後まで延々と浅野に言ってましたから。まあ、結果的に今の形で世に出て、ユーザーさんからは遊びやすくてわかりやすい、という評価をいただけたのでよかったです(笑)。

浅野:完全新作ということで自由度が本当に無限にある中、宣伝部をはじめとして、社内外のたくさんの方からご意見をいただいたわけですけど、時には“勇気をもって従わない”姿勢で作りました(笑)。

→“『ブレイブリーデフォルト』はジョークがわかる大人向け”
と語る浅野さんの真意は?(3ページ目へ)

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MAIN CHARACTER DESIGN:Akihiko Yoshida.

データ

▼『ブレイブリーデフォルト』ダウンロード版
■メーカー:スクウェア・エニックス
■対応機種:3DS
■ジャンル:RPG
■発売日:2012年11月1日
■価格:5,400円(税込)
▼BD『ルクセンダルク紀行』
■販売元:ポニーキャニオン
■品番:PCXP-50136
■発売日:2013年3月20日
■定価:7,350(税込)
 
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Amazon.co.jp
▼DVD『ルクセンダルク紀行』
■販売元:ポニーキャニオン
■品番:PCBP-52110
■発売日:2013年3月20日
■定価:7,350(税込)
 
■DVD『ルクセンダルク紀行』の購入はこちら
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