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2013年5月15日(水)

『ブレイブリーデフォルト』の今だからこそ語れるインタビュー。お気に入りジョブの話題から、なぜかアネリーの裏話へ!?

文:そみん

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『ブレイブリーデフォルト』

 昨年11月から今年の2月にかけて行った、ファン投票で2012年のベストゲームを選ぶ電撃オンラインアワード2012。そのコンシューマゲーム部門でトップに輝いた『ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー』の開発者インタビューをお届けします。

 お話をお聞きしたのは、本作の開発スタッフであるプロデューサーの浅野智也さん(スクウェア・エニックス)、アシスタントプロデューサーの高橋真志さん(スクウェア・エニックス)、ディレクターの中原顕介さん(シリコンスタジオ)。2012年10月11日の発売から約半年を経た今だからこそ語れる、ぶっちゃけ気味の内容もお聞きしてきました。

 今回お届けするのは、開発スタッフのお気に入りキャラクターやジョブについて。ファンの間で話題となった、アネリーと呼ばれるキャラの裏話もお届けします!

→記念のケーキを渡したプロローグ記事はこちら!
→中原ディレクターが持つDの手帳を読めるインタビューPart1はこちら!
→完全新作とした理由や最終ボスの演出の裏話に関するインタビューPart2はこちら!


※この記事には若干のネタバレが含まれていますので、まだ真終章をクリアしていない人はご注意ください。


■ターンを操作する“ブレイブ&デフォルト”に関する開発秘話

『ブレイブリーデフォルト』
▲左から浅野プロデューサー、中原ディレクター、高橋アシスタントプロデューサー。

――『ブレイブリーデフォルト』の代名詞ともいえる、BPを使って行動回数を増やす“ブレイブ&デフォルト”ですが、特殊なシステムなのでバランス調整も苦労されたのではないかと思います。

中原以前のインタビューでもお話したように、アイデアが出るまでは割とスムーズだったのですが、その後が大変で、前例のないシステムだからプログラムもUI(ユーザーインターフェース)も苦労しましたし、バランス調整担当は忙しすぎて死ぬんじゃないかとみんなに心配されてました。

『ブレイブリーデフォルト』 『ブレイブリーデフォルト』
▲本作独自のシステム“ブレイブ&デフォルト”。これにより、オーソドックスなターン制コマンドバトルをベースにしながら、『ブレイブリーデフォルト』ならではのユニークなバトルが実現している。

――正直なところ、最初のほうの体験版を遊んだ時は、まずデフォルトでBPを最大までためてから、フルでブレイブして4回行動をするのが安定しすぎると感じました。でも、敵もブレイブ&デフォルトを使うようになってくると、戦い方に幅が出て、おもしろさが増すんですよね。

浅野:敵の行動パターンをかっちりと決めず、少し幅を持たせたのはよかったかなと思います。厳密に決めると、それを読んで完璧に立ち回ることができるようになるんですけど、はたしてそれがゲーム的に楽しいことになるかというと、どうなのかなって。

中原:単なる作業になっちゃいますよね。

高橋:“ブレイブ&デフォルト”については、BPをバトルごとに引き継ぐのかリセットするのか議論した覚えがあります。もし、引き継ぐ形にしていたら、今のようにザコ戦でBPを前借りして一掃するような戦い方ができず、まったく違うゲーム性になっていたでしょうね。あと、クリスタルを解放するたびにBPを使用できる値が増えていくというアイデアもありました。

中原:BPの概念については、個人的に格闘ゲームの感覚もありました。格闘ゲームって、威力が高いけど隙が大きい技とか、威力が低いけど攻撃速度が速い技とか、一長一短の形でバランスを取っていて、技の使い分けがわかりやすいじゃないですか。前々から、それと同じ感覚をターン制コマンドバトルにも入れられないかなと思っていたので、BPはちょうどいい形でゲームにできたと思っています。

――キャラの行動パターン的には、筋肉隆々のベアリングみたいに「あ、コイツはきっと何も考えずにガンガン前借りしてくるな」とわかる敵と戦う時は楽しかったです。逆にカミイズミみたいに、慎重な性格かと思ったら、HPが減ってピンチになると前借りで一気に猛攻を仕掛けてくる場合もあって、バトル中の行動パターンがキャラクター性にもつながっている感じで印象に残っています。

浅野:バランス的には、あまりゲームが得意じゃない人でも、デフォルトで身を固めてBPをためてから戦えば、なんとか勝てるくらいの感覚で考えました。逆にゲームが得意な人は、前借りでリスクを負いながら戦ったり、アビリティの組み合わせで効率よく戦ったりできればいいかなと。そういうところが、ゲームの幅になった気がします。

高橋:敵のAIをクレバーにしすぎると、プレイヤー側のストレスがすごくたまっちゃうので、適度なバランスを考えながら調整していきました。

中原:本当に初期のころはザコ敵の頭がよすぎて、最初のダンジョンであるノルエンデ渓谷で全滅する人が続出していました(苦笑)。

『ブレイブリーデフォルト』 『ブレイブリーデフォルト』
▲脳筋キャラは何も考えずにBPを前借りして総攻撃してくるなど、キャラの性格と行動パターンが関係していることもある。

――ザコ敵と戦う時とかは、ブレイブをしまくって、とにかく速攻で敵を全滅させるように遊びました。

浅野:いかに1ターンで倒すか、いかに少ないコマンド入力で効率よく戦うか、そういった部分を考えるのもゲーム性かなと。1ターン撃破やノーダーメージ撃破にメリットをつけて、そういう遊び方を推奨していますね。

――レベル上げをする時とか、久々に指でコマンド入力を覚えた気がします。まず1人目はブレイブを2回入力して“クレセントムーン”(BPを消費して全体攻撃を行うアビリティ)を2回入力して、2人目は3回ブレイブを入力して召喚魔法を3回使って……みたいな入力パターンを暗記してしまうくらい遊び込みました。

浅野:個人的には、コマンド入力をする回数、つまりボタンを押す回数がかなり多いゲームになってしまった部分は、少し反省しています。いろいろと考え方はあったんですけど、基本的にブレイブを3回入力することが多いバランスなので、やはりそこは面倒くさかったかもと思います。

――なるほど。個人的にはボタンを押してブレイブした時の“バシュ!”って音が、感覚的に気持ちいいと思いますけど。もちろん、人によってはワンボタンでフルブレイブできるほうが便利だと感じると思いますが。

浅野:操作方法やインターフェースはいろいろと考えましたが、ユーザーさんからの指摘も多かったです。たとえば、左手だけでもプレイできるように十字ボタンの左右を決定・キャンセルに割り振ったんですけど、あれはガラケーを片手で操作する感覚を参考にしました。でも、ゲームが発売された時にはスマホでのタッチ操作が主流になっていたので、ガラケーの片手操作感覚がうまく伝わらなかった気がします。

――十字ボタンでの片手操作は、電車での通勤中プレイの際にめちゃくちゃ役に立ちました。

→Dの手帳の記事にムムッ!?
開発スタッフが困った電撃オンラインの記事は?(2ページ目へ)

(C)2012 SQUARE ENIX CO., LTD.All Rights Reserved.
MAIN CHARACTER DESIGN:Akihiko Yoshida.

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データ

▼『ブレイブリーデフォルト』
■メーカー:スクウェア・エニックス
■対応機種:3DS
■ジャンル:RPG
■発売日:2012年10月11日
■希望小売価格:5,800円+税

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▼『ブレイブリーデフォルト』ダウンロード版
■メーカー:スクウェア・エニックス
■対応機種:3DS
■ジャンル:RPG
■発売日:2012年11月1日
■価格:5,400円(税込)
▼BD『ルクセンダルク紀行』
■販売元:ポニーキャニオン
■品番:PCXP-50136
■発売日:2013年3月20日
■定価:7,350(税込)
 
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▼DVD『ルクセンダルク紀行』
■販売元:ポニーキャニオン
■品番:PCBP-52110
■発売日:2013年3月20日
■定価:7,350(税込)
 
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