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2013年5月16日(木)

『ブレイブリーデフォルト』の今後の展開は? 海外版や“100の改善案”の反響についてインタビュー

文:そみん

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『ブレイブリーデフォルト』

 昨年11月から今年の2月にかけて行った、ファン投票で2012年のベストゲームを選ぶ電撃オンラインアワード2012。そのコンシューマゲーム部門でトップに輝いた『ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー』の開発者インタビューをお届けします。

 お話をお聞きしたのは、本作の開発スタッフであるプロデューサーの浅野智也さん(スクウェア・エニックス)、アシスタントプロデューサーの高橋真志さん(スクウェア・エニックス)、ディレクターの中原顕介さん(シリコンスタジオ)。2012年10月11日の発売から約半年を経た今だからこそ語れる、ぶっちゃけ気味の内容もお聞きしてきました。

 今回お届けするのは、ジョブに関するトークや今後の展開などについて。“100の改善案アンケート”を受けたバランス調整の裏話も必見です!

→記念のケーキを渡したプロローグ記事はこちら!
→中原ディレクターが持つDの手帳を読めるインタビューPart1はこちら!
→完全新作とした理由や最終ボスの演出の裏話に関するインタビューPart2はこちら!
→お気に入りキャラやアネリーの裏話を読めるインタビューPart3はこちら!


※この記事には若干のネタバレが含まれていますので、まだ真終章をクリアしていない人はご注意ください。


■ジョブ衣装の原点はコスプレ!? 学生服、ナース、猫耳といったキーワードが続出!

――ジョブの話の派生ですけど、ジョブごとのグラフィック変化のバリエーションが多くて、着せ替え的な楽しみも味わえました。

『ブレイブリーデフォルト』
▲左から浅野プロデューサー、中原ディレクター、高橋アシスタントプロデューサー。

浅野:同じジョブでも、男女でデザインが違ったりしますから。

中原:開発の初期は、もうちょっとジョブのグラフィックを減らすつもりだったんですよ。メインジョブとサポートジョブのような分け方をして、メインジョブだけグラフィックを変える形にしようと。そうすると、ジョブごとの衣装デザインの数が減るので、開発がスムーズに進められますから。

 特に本当に初期の頃は、メインの4人以外もパーティメンバーになって、ジョブチェンジもできる形を含めて開発をしていたので、ある程度は汎用的なグラフィックを用意しておきたかったんですよ。それこそ、ダッツやラッツがパーティメンバーになる可能性もありましたから。

――あの2人が仲間になる可能性もあったんですか!?

高橋:案としてはありました。それこそ、開発の初期にテスト用に作ったキャラクターのモデリングは、ダッツやラッツが一番最初でした。この2人は身長差や体格差が激しいので、バトル中にならべた時は大変でしたね(苦笑)。ただ、仲間のキャラクターを入れ替え可能な形にするよりも、キャラクターを固定にしてジョブチェンジを利用する遊び方のほうが今回のゲーム性に適していると判断して、パーティメンバーを入れ替えない形にシフトしていきました。

中原:まあ、それは余談ですけど、ジョブの種類が多くなることはわかっていたので、あまりデザインを増やしたくなかったんです。でも、実際に開発していくと、誰がどんなジョブなのかを把握する際にはグラフィックの差別化をするのが一番だと思い、覚悟を決めてジョブごとに衣装を変える形にしました。

――女性キャラは特に、かわいい衣装が多いですよね。個人的にはセーラー服なんかも見てみたかったです。

中原:開発中には、そういう案もありましたよ(笑)。具体的には、同じような衣装がかぶらないようにアイデアを並べて、それを各ジョブに振り分けていくような流れでした。チャイナドレスとか学生服とかゴスロリファッションとか、コスプレ的に人気のキーワードを浅野さんのほうで洗い出されて、そこからジョブを決めるなど、わりとファッション重視で考えていきました。

高橋:当時の資料を見ると、チアリーディング、ナース、猫耳、巫女なんて言葉が並んでますね。

――結果的に、ジョブの衣装のバリエーションはすごく多彩になっていますよね。しかも、バトル中だけでなく、会話イベントなどの時でもちゃんとジョブに応じたグラフィックになっているのがうれしかったです。

『ブレイブリーデフォルト』