2013年5月9日(木)
――4月2日に配信されたアクション体験版でユーザーからたくさん意見が届いていると思うのですが、予想していたところと予想していなかったところをそれぞれお願いします。
予想していたところとしては、鬼を倒すまでのプロセスとしてあった部位破壊が少しわかりづらいかもという懸念はありました。それでも、わかりづらいという意見はあまり多くなかった印象です。
それよりも、「動きがもっさりしている」「気力ゲージの消費バランスがシビア」といった意見の多さは予想以上でした。最近はハイスピードアクションが主流となっていますが、『討鬼伝』はガッシリ、ズッシリした重みと部位破壊した時の爽快感をしっかり出す方向性でバランスを調整しています。やはり、そことのギャップの大きさが要因なのではないでしょうか。
――キャラクターの動きについては、公式サイトでも報告されていたようにユーザーの意見を汲み取って現在も調整しているのでしょうか?
アクションの重みや手応えをキープしつつ、“遅い”と感じないように絶賛調整中です。もちろん、部位破壊についても爽快感がもっと伝わるようにエフェクトや効果音を調整しています。
――もう1つの意見としてあった気力ゲージについてはどのように調整中でしょうか?
気力というものを入れるからには、存在感のある形で調整したいという意図があります。それをカバーするミタマの存在価値も同様にあったのですが、ミタマの効果を際立たせたせいか、通常の状態がつらいバランスになってしまったようで反省しています。なので、通常の状態における気力の縛りをもう少し緩く調整して、ストレスなく戦えるように改善中です。
方向性としては、ミタマを使った時に大技を繰り出せるトップの状態はそのままに、通常の状態を底上げしているところですね。
――以前の体験版では攻撃中に気力ゲージは回復しませんでしたが、今回配信のバージョンでは徐々に回復するようになったので気力の管理が楽になりました。
そうですね。大技を何度も使わない限りは、ある程度は思いどおり動けるようになっていると思います。
――現在配信中のパッチを当てた体験版についても、ユーザーの意見を募集して開発に反映させていく方針でしょうか?
もちろん、新しい体験版の意見も取り入れていく方針です。発売日までの時間は限られていますが、「もっとこうしたほうがいい」という意見はできる限り反映させていきます。
――6月下旬に配信予定の体験版はそれらが反映された製品版と同等のものと考えてよろしいのでしょうか?
そうなります。アクション体験版でいただいたご意見を元に、各戦闘バランスなどを調整したものをお楽しみいただけます。また、6月下旬配信の体験版は、製品版にデータが引き継げます。アクション体験版では簡易だったキャラメイクも詳細まで可能ですし、シングルプレイのストーリーについても序盤をお楽しみいただけます。製品版の序盤をプレイできると思っていただければわかりやすいかと思います。
――最後に『討鬼伝』の発売を楽しみにしているユーザーの人たちにメッセージをお願いします。
まずは4月2日配信のアクション体験版をプレイして、たくさんのご意見をくださった皆様に感謝を申し上げます。いただいた意見を参考に、期待に応えられるクオリティに仕上げたものを発売したいと考えております。
5月8日より配信しているアクション体験版は、皆さんの意見を汲み取って、より爽快なアクションを感じられるものとなっております。ぜひ、ダウンロードしてご確認ください。
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