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2013年5月16日(木)

グラフィックの進化で驚きを与えることはもはや難しい――『グランツーリスモ6』山内さんインタビュー

文:megane

 2013年冬の発売が発表されたPS3用ソフト『グランツーリスモ6』。シリーズを統括するポリフォニー・デジタルの山内一典さんへのインタビューをお届けする。

『グランツーリスモ6』

■さまざまなハードへの展開も考えての拡張性

『グランツーリスモ6』
▲ポリフォニー・デジタル 代表取締役社長の山内一典さん。

――プレゼンテーションでおっしゃっていた“拡張性”について、具体的に教えてください。

 拡張性というのは、まず1つ目として“マルチデバイス”への対応があります。これはクライアントだけでなくて、サーバー側についても同様に含まれます。

 さらに今年の冬にはPS3向けとして『グランツーリスモ6』を発売するように進めていますが、その後にPS4バージョンも計画にはあります。そういった拡張性という意味もあります。

『グランツーリスモ6』 『グランツーリスモ6』
▲拡張性というのはPS4版も含めた、さまざまなプラットフォームへの『GT』の対応という意味も含まれる。

 まずPS3版で遊んでいただき、毎月のアップデートも含めて楽しんでもらう。そうしてプレイヤーの皆さんがPS3版を遊び尽くしたあたりで、PS4版が自然と登場するという形が理想的かなと思います。

 またプレゼンテーションでは他にもリファクタリング(再構築)ということを言いましたが、このリファクタリングというのはきりがないんですよ。完成した後もどんどん再構築したくなる。やはり制作の最後のあたりで色々と機能を足したりしますから、システムの構造がどんどん汚くなってしまう。でも、それは仕方がないことだと思います。

 『グランツーリスモ』の作り方は、昔から“急がば回れ”ですので、まずは遠回りしてでもきちんと作っていくという方針ですね。

――15年間での『グランツーリスモ』の進化について、山内さん自身はどんなふうに思っていますか?

 これまで常に目の前にあるものをもっとよくしようと繰り返してきました。本作の進化は最初から狙ってできるものではないと思いますが、15年間同じチームで作り続けることができたのは、どう考えても幸運だったとしか言いようがないですね。ゲーム業界を見渡してもこういうケースは稀なのではないでしょうか。

■リアルとバーチャルのEdge Effect Activityで驚きを与える

――グラフィックの技術がどんどん向上して、多少綺麗になったくらいではユーザーはあまり驚かなくなってきた気がします。『グランツーリスモ』で驚きを与えたい部分はどこにありますか?

 これはレースゲームに限らずなのですが、ハードウェアが向上して素人目には何が変わったのかわからない、ということは実際に今起きていることだと思います。

 もちろん、グラフィックを制作している側から見ると「ここがこう変わった」というポイントはわかります。ただ、普通のゲーマーに“これがPS3のグラフィック”、“これがPS4のグラフィック”と見せても、「微妙な違い」と言われてしまう時代はもう来ていると思います。

『グランツーリスモ6』 『グランツーリスモ6』
▲ハッとするようなグラフィックもあるものの、以前と比べるとグラフィックに対する驚きは年々少なくなっている。

 それで『グランツーリスモ』がどういう方向性に進んで行くかということですが、私たちは新しいテクノロジーが大好きですから、そういった部分はもちろん追求していきたい。しかし、今日のプレゼンテーションでもお伝えしたように、キーワードはリアルとバーチャルの“Edge Effect Activity”です。

『グランツーリスモ6』
▲リアルとバーチャルの1つの例が、86に搭載された“CAN-ECU”。

 つまり、リアルとバーチャルで境界作用(Edge Effect:エッジ効果)が起きることによって、何かおもしろいことが生まれる。それに大きな可能性があるのではないかと思っています。

――リアルとバーチャルについて、『GT6』でその両者の差はどこまで縮まるのでしょうか?

 リアルとバーチャルについて言いたいのは、両者は差を埋めていく作業ではないということです。むしろ、リアルがバーチャルに影響する、バーチャルがリアルに影響するという、お互いに作用して物事が変容していく様を表現したいと思っています。

 リアルが絶対的にあって、バーチャルはそれに近づくために差を埋めていくのではありません。繰り返しになりますが、お互いに作用して影響していくということです。

――具体的にはどういった作用があるのでしょうか?

 例えば、日産のGT-Rにはファンクションメーターが搭載されていますよね。あれはゲームを作っている私たちが、コンセプトを決めてアイデアを出して作ったものです。それはすでにリアルの側がバーチャルの思想ややり方に取り入れて、変容しているということになりますよね。

 また、GTアカデミーにしても同様です。彼らはゲーム出身のドライバーです。彼らは単にレーシングドライバーを成功を収めればOKというわけではなくて、レーシングドライバーとしての定義をゆるがす存在にもなるのではないかと思っています。

『グランツーリスモ6』 『グランツーリスモ6』
▲レーシングドライバーとしての道を着実に進めていく、GTアカデミー出身者。

 彼らがレースで活躍するということは、これまでレーシングドライバーにあった、レーシングドライバーになるためのしきたりや秩序という面を壊していくことになるでしょう。

――ハードの進化とともにできることがどんどん増えてきていると思います。今後、どういうことをやりたいと思っているのでしょうか?

 タイヤやダンパー、エアロダイナミクスなど、本作でできるようになったことは多いです。これはCPUパワーを絞り出したからできるようになったという面もありますが、それ以上にこれまでわからなかったことがわかるようになったことがとても多いです。

 このわかるようになったということ自体も進化の1つだと思います。まずはわかるようになってきたPS3バージョンを楽しみにしていただければと思います。

→GTアカデミー ダレン氏とSCEEジム氏のコメントを掲載(2ページ目へ)

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データ

▼『グランツーリスモ6』
■メーカー:SCE
■対応機種:PS3
■ジャンル:RCG
■発売日:未定
■価格:未定

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