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2013年6月13日(木)

『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』インタビュー。最新映像に登場したスノウが持つ氷の斧の意味とは?【E3 2013】

文:電撃オンライン

 スクウェア・エニックスが11月21日に発売予定のPS3/Xbox 360用ソフト『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』。E3で発表された最新情報を受けて行った、開発スタッフへのインタビューをお届けする。

『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』 『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』

 本作は、『ファイナルファンタジーXIII』の主人公・ライトニングをプレイアブルキャラクターとして復活させた、ライトニングシリーズの最終章となる作品。よりアクティブでフリーなスタイルを実現すべく、バトルシステムや世界観などのあらゆる要素が刷新される。ライトニングを“魅せる”というポイントにおいて、徹底的にこだわって制作されているという。

 お話をお聞きしたのは、『ファイナルファンタジーXIII』シリーズのプロデューサーである北瀬佳範氏と、ディレクターを務める鳥山求氏。E3で初のプレイアブル出展を行ったことについて、注目してほしいポイントや、バトルシーンを見せることになった狙いなどについてお聞きした。

『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』
▲左は北瀬佳範プロデューサーで、右は鳥山求ディレクター。両者とも、本作を含めた『ファイナルファンタジーXIII』シリーズ全体について携わっている。

■E3で判明した“すげえATB(仮)”の開発秘話とは?

――E3で試遊して、バトルについていろいろとわかりました。あれはゲームの冒頭の流れなのでしょうか?

北瀬:今回のE3バージョンはチュートリアル色が濃くて、比較的順路に沿って遊ぶようになってますが、本編はかなりオープンになっているので、そこはかなり違ってきます。

鳥山:タイムマネジメント的な遊びは短い時間のプレイでは体感が難しいので、今回はバトルがどれだけ変わったのかを体験していただくことにフォーカスしたんです。

――そういえば発売日も決まりましたね!!

北瀬:今回は開発がかなりがんばってくれているのと、現行機3作目ということで経験値を積んでいる部分はあるので、比較的余裕を持ったスケジュールで進んでいます。

鳥山:今はゲーム全体がつながった段階で、これから調整の期間をじっくり取っていきます。前2作と違ってどこの大陸からでも始められる自由度の高いオープンフィールドなので、調整には時間をたっぷりとかけることで完成度の高い作品に仕上げたいですね。

――バトルシステムはほぼ体験できました。“すげえATB(仮)”は正式にこの名称でいいんですか?(笑)

北瀬:マニュアルにどう書かれるかはわからないですが私はそれでもいいかなと思って(笑)。

『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』 『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』

――今回のシステムに至った経緯はどんなものだったのでしょうか?

鳥山:まずライトニングのカスタマイズ要素として、ウェアと武器と盾の組み合わせでスタイルを組むのですが、そのスタイルを3つ設定しておき、それをバトル中に切り替えていくという基本システムは早い段階で決まりました。では実際にスタイルを切り替える時に、何を指標に切り替えさせようかがしばらく決まらなくて。

 最初はATBバーは1本で共通だったんですが、あるバージョンから思い切って1本ずつそれぞれのスタイルに割り当てて“ATBのたまっているのはどれだろう?”と考えながら切り替えるようにしたらしっくりきたんです。それがある意味“すげえATB(仮)”の誕生でしたね。

北瀬:1本のATBを共通で切り替えるとなると、意外とザコ戦では切り替えなかったりします。明確に切り替えるメリットがわかりやすくなる意味で、3本のゲージを気にしながら戦う形になりました。

――では、3つになった理由とは?

北瀬:もちろんメモリの制約とかもあるのですが『FFXIII』ではずっと3人でのバトルというのが続いてきましたので、その流れという意味でも、自然と3という数字になりました。それにあれ以上になると、プレーヤーが戦況を把握するのが難しくなると思いますし。

――プレイすると、どちらかといえばアクションよりの印象を受けました。

鳥山:ライトニングの移動を直接操作できることと、ガードなどのアビリティがコマンド入力のタイミングまで判定してますので、アクション的な操作感覚が前2作よりも感じられるものになっています。

――ボタンを入力してダイレクトに行動してくれるので一体感はすごく感じました。

鳥山:前作までは、仲間がAIで行動していたり、コマンド入力したら後は見ているだけみたいな部分もあって。それはそれで気楽でよかったんですけど、今回、ライトニングは自分で入力しないと動かないので、戦闘中は意識を集中して戦う、忙しいバトルになってますね。

『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』 『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』

――“オーバークロック”だったり“ノックアウト”だったりといろんな要素が入ってますが、このへんも調整の中で追加されていった要素ですか?

鳥山:今回、操作キャラクターが1人になるので、モンスターとのかけひきを強く出したいという思いがあったんです。それが複数の弱点をついて戦っていくノックアウトのシステムになったりしました。ノックアウトをわかりやすくするための表示類などはテストを繰り返しながら調整していった感じですね。

北瀬:オーバークロックに関しては、最初の作品でライトニングが時空を操る女騎士っていうキャッチコピーで登場したわりに、これまで意外にその能力に触れてないので(笑)。そこの設定をふくらますという意味でシステムに落とし込んだのがオーバークロックです。

→世界が滅ぶまで13日……何もしないとゲームーオーバーに!?(2ページ目へ)

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