2013年6月24日(月)
今夏にサービスを予定しているブラウザゲーム『千年勇者~時渡りのトモシビト~』。今回は、クローズドβテストをプレイした電撃オンラインの面々の座談会をお届けします。
座談会に参加するのは、本作の担当編集・チョロ松、レトロRPGをこよなく愛する編集・そみん、本作の担当ライター・万札。ゲームを遊んだ感想から、まったく関係ない昔の思い出まで、各自が好き勝手に語るというルール不要の座談会に……。
チョロ松:いきなりだけど、クローズドβテストで『千年勇者』を遊んでみてどうだった?
そみん:本当にいきなりだね(笑)。まあ、わかりやすくて親切な設計だなというのが第一印象。ゲームのわかりやすさと遊びやすさはコンシューマに近いかなぁ。
万札:序盤に体験できるチュートリアルがしっかりしているから、チュートリアルをプレイするだけで遊び方が理解できますよね。途中で遊び方がわからなくなって辞めるというパターンは少なそうです。
チョロ松:個人的には、武器と防具にジョブが設定されていることに対しての説明がなかったのがちょっぴり残念だったかな。そのことに気づくまで、ずっと見習いジョブのままプレイしちゃっていた(笑)。
▲武器と防具のジョブが異なると、見習いジョブとなってレベルが5までしか上がりません。みなさんもご注意を! |
そみん:確かに。でも、ジョブシステムもそこまで複雑なシステムじゃないからすぐ理解できた。
万札:ジョブシステムは複雑ではないですけど、各ジョブで覚えるアビリティがバラバラなので、なかなか遊び応えがありますよね。アビリティの組み合わせとか、プレイヤーごとに差が出るのでやっていて楽しいです。
そみん:プレイヤーごとに色が出るのはおもしろいよね。あと、ジョブシステムが出てくる他のスクウェア・エニックスのRPG作品では、パーティのバランスを考えて構成しないといけない。だけど『千年勇者』は自分だけだから、どう育てればいいのかがわかりやすい。
チョロ松:育てれば育てるほど得をするっていうのが目に見えてわかるよね。成長しているっていう実感が得られて、RPGのレベル上げが好きな人にとってはたまらない! ただ、クローズドβテストだと成長速度が早かったよね。調整が入るかもしれないけど。
そみん:あのぐらいのスピードがちょうどいいんじゃないかな。ジョブが実装されて早い段階でレベルをカンストできるバランスが、いちばん遊びやすい。
万札:育成時間が長ければレベル上げがメインになっちゃって、遊び方が変わっちゃいますよね。ササッとアビリティを覚えてから、それを試すというのが主な遊び方になればいいんじゃないでしょうか。
チョロ松:まずはアビリティを覚えてからカスタマイズを楽しむ感じだね。カスタマイズと言えばアイテムの合成も奥深いゲーム性を演出していたよね。
そみん:突き詰めればとことん突き詰められるけど、適当に合成していってもやっていける難易度で、これまたすごく遊びやすかった。中盤から合成資金が尽きちゃったけど、村で銅貨が手に入る施設を建てればすぐに解決できるよね。
▲スキルや属性を考慮した合成ですが、あまり考えずとも何とかなっちゃいます。まさに気軽に遊べるという感じ。 |
万札:自分は間違ってレアリティの高いものを消費して、レアリティの低いものを強化しちゃうというミスを何度もしちゃったんですけど、なんとかなっていましたね。すぐにミスを取り戻せる難易度でよかった……(笑)。
チョロ松:それはちゃんと確認してから合成しようよ(笑)。SRとか消費しちゃったらきっと立ち直れないよ?
万札:確かにSRを失っていたらショックが大きくて、しばらくゲームができなくなっていたかもしれません……(笑)。そういえば、皆さんはクローズドβテストでSRをどれぐらい手に入れました?
チョロ松:3つかな。虹色のオーブを使えば出やすいけど、それ以外だとなかなか狙って出せないよね。まあ、ポンポン出ちゃったらSRのありがたみがなくなるけど。
そみん:自分もあんまり獲得できなかったなぁ。
万札:自分も3つ手に入れましたけど、メインと考えているジョブのものが出なくてモヤモヤしましたね。
▲ちなみに万札が手に入れた勇者のSRアイテムはコチラ。カッコイイでしょ? |
そみん:アイテムに関しては、まずはジョブのレベルを上げて、手に入れたレアリティの高いアイテムをメインに攻略に使っていく感じになりそう。
→そうそう、『千年勇者』と言えばタイタニックだよね。……えっ?(2ページ目へ)
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