2013年6月25日(火)
――キャラクターなどをデザインするにあたって、どういった作業の流れになっているんでしょう。設定が先なのか、伊藤さんがデザインを先に作って後から設定を付けるのか。
基本的に案をいただいたものをデザインとして仕上げていく感じですが、モンスターに関してはギミックを考えるのが好きなので、ボクの考えを先行してお伝えすることはありますね。
――モンスターのデザインも、すべて伊藤さんがなさっているんですね。
はい!
――モンスターをデザインするにあたって、何か印象的なエピソードはありましたか?
アニメーションを担当した経験から「こういうのは映えるよね」というギミックを考えて、それが一番合うモンスターを選んで組み込んでいく感じなんです。また優等生的な回答になってしまうんですが(笑)、デザインしたどのモンスターも好きで、その中でも小っちゃい“ゴブリン”のモーションがすごく気に入っています。モーションをつけてくれた方が上手だったのもあるんですが、小さいのに一生懸命動いているのがかわいくて。
――ゴブリンはかわいいですよね! お気に入りです。凶暴なモンスターのイメージがあるのに(笑)。
「やっつけたくない」と思っていただければ、“勝ち!”かな、とは思いますね(笑)。
――まさにそう思ってしまいました(笑)。伊藤さんからキャラクターの設定について意見を出すことはありますか?
NPCに関してはないですが、モンスターについては、ギミックの面から「こういうのを出したい」とお願いしている感じではありますね。
今はモンスターを考えるのが本当におもしろいです。ギミックを考えるのもおもしろいし、想定しているアニメーションをハ・ン・ドの野田さんが作ってくれるのですが、軽いラフで「ここは、こういう風に動かす」といった指定をすると、想定したもの以上のものを上げてきてくれるんです。さらに、すごく短い期間で作ってくれるんです。
――そういった作業の速さは、やりがいがあるという点が大きいのかもしれませんね。
そうですね。装備品などは、他の方に手伝ってもらってブラッシュアップしたりしているのですが、自分では「モンスターだけは渡さない!」みたいな(笑)。
――モンスターは、これからどんどん増えていきますか?
はい。いっぱい描いていこうと思っています。
――先日、ヨコオタロウさんと白本奈緒さんのインタビューでお話しを伺ったのですが、“ポジー”の設定は伊藤さんのデザインが原因でかなり変更があったと聞きました。
ポジーだけは何回もリテイクが入って、結局ボクの好きなよう描かせていただくことになってしまって申し訳なかったです。もともとの“かわいいキャラクターでさらにオカマ、さらにデカい”という設定が難しくて(笑)。その引き出しは、残念ながら今のボクにはなかったので、気持ち悪いデザインしか出来上がらず、「これ、誰得なの!?」ってなってしまったんです。そこで、こちらから「こっちのほうがよくないですか?」と提案させていただいて、それが通った感じですね。
――ポジーと一緒にいる大きな体の“相棒”は、あれは伊藤さん的にはどういったものなのですか?
小っちゃな女の子が、でっかいヤツを従えてるっていうのは、構図としておもしろいなと思って。そして村に配置した時にわかりやすくするため、でっかくて水色で目立ちやすい……。ランドマークではないですが、そういった意味合いも含めてデザインしました。
▲ひときわ目立つ巨体の“相棒”と、その頭の上に乗った鍛冶屋の“ポジー”。2人の間にどのような絆があるのかは、今のところ不明だ。 |
――ゲームに登場するケモノビトの、外見的な特徴を改めて紹介していただけますか?
ヒギツネ族は、キツネと人間の特徴をあわせ持った種族って感じですね。ヒト族と比べると少し小さい。ロージという同じ種族のキャラクターがいるんですが、仙人のような偉い風貌で、尻尾がたくさん生えていたらおもしろいかなと思って。「尻尾が増えると偉いんだよ」みたいな気持ちもあります。だから、尻尾を見るとそのキャラクターの“格”がわかるかもしれません。
ヒネコ族は、猫と人間の特徴を持つ種族で、大きさはヒト族とあまり変わらない感じですね。耳が生えていたりだとか、尻尾が生えていたりだとか。
――今のところ、ヒネコ族に関しては“ナイスバディなお姉さん”の印象が強いですが、これからもいろいろとキャラクターは増えるんでしょうか。
もっといろいろな種族が出てくると思います。ぜひぜひお楽しみに!
――伊藤さんのお気に入りのキャラクターはありますか?
これもまた優等生な回答で、全部好きって大前提になってしまうんですけれども(笑)。その中でもポジーと相棒がすごく好きですね。リテイクがたくさんあったというのもあって、一番苦労した分、一番かわいいというか。
――現在までに公開されているキャラクターについて、ひと言ずつコメントをいただけますか?
ロビィは、最初にデザインが出来たキャラクターであり、ゲームの中ではプレイヤーのナビゲーターとなります。ゲーム全体の方向性を左右すると言っては大げさかもしれないですけど、そういった意味で一番気合いを入れて描いたキャラクターですね。
ミモナとレーネについては、姉妹という設定が最初にあったので、それで描かせていただいたんですけれども、途中で名前が変わったんですよね。最初は“ムフー”ちゃんと“マーチャン”ちゃんという名前だったんです。その名前に愛着があったので、「前のほうがかわいかったじゃん!」と思ってしまうところはありますね(笑)。
――姉妹ということで、似せた部分と、逆に区別を付けた部分はありますか?
村に立っている時、「見た目は似ているけれど、動きの面では縦と横で区別しよう」と、それぞれのモーションに違いを持たせました。姉妹ですけれど、性格は違うので。
――単純にデザインだけではなく、モーションも含めての表現といったことですね。ポータに関してはいかがでしょう。
動きのあるキャラクターをイメージしたのですが、アニメーションを作るにあたってコマの枚数が決まっていたので、ちょこまかとした動きをコマ数制限の中で作るのが難しく、苦労した部分がありますね。
――バレッタはいかがでしょう。
デザイン的なことで言うと、ちょっとセクシーなので「倫理に引っかかるかなぁ」と思ったんですが(笑)、大丈夫でした。自分の経験で言うと、今までにいろいろと引っかかっていたので、「あぁ、イケるんだぁ」と安心しました(笑)。もうちょっと着せないとマズいかなと思ったんですが、初稿で通ったのでよかったです。
――個人的には、バレッタは色が印象的なんですよね。
赤いカラーですね。バレッタに限らず、それぞれのキャラクターが持っている目的というか、コンテンツへの入口としての機能があるので、色を変えてわかりやすくするといった工夫を入れています。
→伊藤さんのイチオシはセクシー装備!
膨大なアイテムで作業は大変!!(4ページ目へ)
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