2013年7月1日(月)
6月27日発売の『電撃PlayStation Vol.545』に掲載された、PS3用ソフト『エスカ&ロジーのアトリエ~黄昏の空の錬金術士~』の記事ページをPDFでまるごと配信!
『電撃PlayStation』では、『アトリエ』シリーズのファンに向けて本作の魅力をお伝えする独自の企画記事を毎号展開中! 『エスカ&ロジーのアトリエ~黄昏の空の錬金術士~』と同日の発売日となるこの号では、12ページにわたって攻略&独自企画をお届け!! 錬金術の基本システムをじっくり解説する“錬金術ステップアップ講座 入門編”や、2年目までの課題内容を網羅した“開発班ワーキングマニュアル”など、シリーズ初心者から熟練者までまとめてフォローしている。
後半の企画ページでは、本作のディレクターを務めるガストの岡村佳人さん、『アトリエ』シリーズFlightUNITの松本浩幸さんとSIGEさんによる三者対談インタビューや、『黄昏』シリーズのキャラクターデザインを担当する左さんのインタビューなど、発売後だからこそ明かせる話を『電撃PlayStation』ならではの切り口で取材を行っている。実用的なデータや興味深い話が盛り沢山なので、本作を購入した方はぜひ読んでみてほしい。
◆◇◆今号の記事の見どころチョット読み♪◆◇◆
●ガスト&FlightUNITインタビュー~キャラクターの制作秘話~
──3Dモデルならではの制約などはありましたか?
松本:普通ゲームキャラの基本的な3Dモデル作りは、まず素体があって、同じ作業の流れでより多くのキャラを作れるように効率化するため、アバター的に制作するものも多いです。ところが、『アトリエ』の場合は1体1体フィギュアを作るようにワンオフで作っています。たとえば着せ替えをやろうとしたら、新たにもう1体キャラデータを作らなければいけないんですよ。おかげでDLCなどは容易に作れないのですが、そのぶん、普通ならはずしてしまうような細かなパーツまでがんばってこちらで動かすので、デザインは好きにしてくださいとお願いしています。
SIGE:そこで制約が出るとつまらないデザインになってしまうので、あまりこちらからは注文を出さないです。3Dでこういう風にした方がやりやすいというのは相談しますが、デザイン上での制約はほとんどありません。
──流れとしては、左さんにコンセプトをお伝えして、左さんから上がってきたデザインをフィードバックして3Dモデルに仕上げていくという形ですか?
SIGE:ラフ段階からのやり取りが多かったですね。
岡村:今回は初めてキャラデザインの段階から、ネット回線を通じて完全にリアルタイムで3者をつないだので、初期段階からアイデアを共有していた感じです。
松本:お互いに意見を出し合ったり、左さんが煮詰まったらみんなで一緒に飲みに行ったり(笑)。だいたい3Dモデリングの作業が開始されるのは、左さんの設定画が完成してからなのですよ。設定画の状態だと情報が足りないので、過去の左さんの作品から情報を集めて作り上げています。
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