2013年7月22日(月)
――クライマックスの展開がテンポアップされているそうですが、その具体的な変更内容を教えてください。
Xbox 360版を作った時はあの状態が一番納得できて、キャラクターの考え方などもキレイに落とし込めた形だと思っていました。ですが、実際にプレイされた方のいろいろなご意見を聞き、確かにテンポがよくなかった部分もあると受け入れ、最終ルートのRAM System(ラム・システム)(※)周りの見直しを検討してみたんです。
▲Xbox 360版のRAM System画面。 |
検討当初、RAMについては、手を入れるとなると、かなりの書き直しになると思えたので無謀だと諦めていました。限りある時間の中で、可能であり、かつユーザーさんの要望を汲み取れるのは、あるキャラクターの心情や言動を調整した分岐を追加することが現実的で妥当だと考えていました。そんなわけで、「“エクステンドルート”という形で最終ルートに新しい分岐を加えたい」と月島さんに話をしたところ、「せっかくなのでRAM周りにも手を入れたい」と逆提案を受けたんです。それを受けて「現実的な方法があるならば、ぜひやろう!」と考え直して、見直しを再検討することにしました。
結果どうなったかというと、Xbox 360版やPC版をプレイした人にしかわからない話ですが、主に最終ルートの二度目のRAM周りに手を入れ、本編中から二度目のRAMをばっさりと省いてもストーリーが成り立つように調整をかけました。これがなくても伏線の取りこぼしがなく、キレイに物語を終結できるように再構成し、かつRAM以外にも最終ルートにあちこち手を入れ、よりスムーズに物語が流れるようになりました。
※RAM System……本作で採用されている2つの特徴的なシステムのうちの1つ。シナリオの中枢と絡んでいるため、詳細については割愛する。
――最終ルート以外に、Bルートもテンポアップされているとか。個人的には、あまり気にならないところではありました。
Bルートの終盤にも回想シーンがあるのですが、まったく気にならない方もいらっしゃれば、テンポが悪いというご指摘をしてくださる方もいらっしゃって。実際に、「ここのテンポがもう少しよかったら」という意見が少なからずありました。ちなみに、この調整も月島さんからの逆提案を採用したものです。
Bルートの修正に関しては、どんどん表現を簡略化し、きちんと物語を追いかけられつつも、くどくならないように見直しを図っています。なので、Bルート終盤はよりテンポよく、スピーディに読み進められるようになっていると思います。
――Bルートの調整は終盤のみですか?
大幅な調整は最終盤に行われています。
――省かれた二度目のRAMが収録される“エクステンドエピソード”とはどういったものなのでしょう?
クリア後に、メニューの“エクストラ”に追加されるおまけモードです。ざっくりと言ってしまえば、キャラを選択し、選んだキャラのエピソードを1つ1つ見ていくショートシナリオ集です。ただ単にオマケとして放り込んだのではなく、きっちりと世界観になじむように入れることができました。ユーザーさんが『ルートダブル』の世界にひたったまま、物語の延長線上にあるかのように楽しめると思います。
――そこで追加されるという“夏彦のRAM”について教えてください。
本編中では、夏彦のRAMがあると不自然でしたので存在しませんでした。ですが、“エクステンドエピソード”は本編の外に格納されるため、逆に彼のRAMがないと不自然になるので、追加することになりました。
これもとってつけたようなものではなく、夏彦自身の語られていなかったエピソードを細かく見ることで、さらに人物同士のつながりや思いが見えてきます。“夏彦のRAM”を見れば、より深く『ルートダブル』を楽しめるようになると思います。
――“夏彦のRAM”は時系列的にはどの辺りになりますか? そんなタイミングがあったのかが気になっていました。
それは、やってからのお楽しみです(笑)。
――RAMがなくなったことによる不備が発生しないか、少し心配です。
省かれた二度目のRAMには、エンディングまでに張らなければいけない伏線を張る、回収しなければいけない伏線を回収するなどの役割もありました。そこをうまく組み替えて自然なものになっているので、安心してください。
今回一番重視したのが、最後の急展開の勢いを殺さないようにすることです。もちろん、構成が変わればエンディングを見た時に受ける印象も変わるので、別物に見えるかもしれません。なので、Xbox 360版とは別の楽しみ方ができるもの、別表現の物語であると捉えていただければと思います。
(C)イエティ/Regista
データ