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2013年8月24日(土)

世界ではストーリーに代わる概念“ナラティブ”が語られている――『DQ』はナラティブで、『FF』はナラティブではない【CEDEC 2013】

文:イトヤン

 パシフィコ横浜・会議センターで、8月21日~23日にかけて、ゲーム技術者向けカンファレンス“コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2013(CEDEC2013)”が開催された。

 第2日目となる22日には、株式会社モバイル&ゲームスタジオ取締役でゲームデザイナーの遠藤雅伸氏と、株式会社スクウェア・エニックス テクノロジー推進部ゲームデザインリサーチャーの簗瀨洋平氏によるセッション“「ナラティブ」はここにある! 国産ゲームに見るナラティブとは?”が行われた。

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▲株式会社モバイル&ゲームスタジオ取締役で、ゲームデザイナーの遠藤雅伸氏。▲株式会社スクウェア・エニックス テクノロジー推進部ゲームデザインリサーチャーの簗瀨洋平氏。

 電撃オンラインの読者の中で“ナラティブ(narrative)”という言葉を知っている人は、それほど多くはないだろう。だが現在、海外のゲーム業界では“ストーリー”に代わる概念として、大いに注目を集めている。世界中のゲームデザイナーが集まる“ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス(GDC)”では、毎年優秀なゲームに賞を与えているが、2012年からは“最優秀脚本賞(Best Writing)”がなくなり、“最優秀ナラティブ賞(Best Narrative)”に名称が変更されたほどだ。

 “ストーリー”と“ナラティブ”は、日本語ではどちらも“物語”と翻訳されてしまうため、その違いが見えにくいところがある。このセッションでは具体的なゲームタイトルを例にとることで、“ストーリー”と“ナラティブ”の違いを明らかにしていきたいと、講師の2人は語った。

■『シレン』や『ドラクエ』は日本の“ナラティブ”だ!

 簗瀨氏はまず、海外で“ナラティブ”だと高評価を受けている、2つのゲームを紹介した。

 1つは日本でも注目を集めた『風ノ旅ビト』だ。このゲームにはセリフもなく、主人公の“旅ビト”が何者なのかも明確には語られないのに、わずか数時間のプレイを通して、非常に壮大な旅をしたような感覚を得ることができる。

 もう1つは『FTL:ファスター・ザン・ライト(FTL: Faster Than Light)』というインディーズゲームだ。これは宇宙船どうしの戦闘を描いたゲームだが、敵の攻撃によって船内で火災が発生したり、敵が船内に突撃してきて乗組員が殺されたりといった、ゲーム中で起こる事件の大半は、ランダムに発生するものだという。そうしたランダムゆえに味わえる濃密な体験を、海外では“ナラティブ”だと評されているという。

 だが「ランダムゆえの濃密な体験を表現したゲームなら、すでに日本にも存在する」と、簗瀨氏は語った。『風来のシレン』に代表される「不思議のダンジョン」シリーズだ。「不思議のダンジョン」シリーズは、ストーリー自体は存在するものの、それ以上にランダム生成されるダンジョンで繰り広げられるプレイヤー各自の悲喜こもごもなプレイの思い出が、強烈な体験として記憶されている。

 次に挙げられたのは、日本を代表するRPG『ドラゴンクエスト』シリーズだ。簗瀨氏によると、『ドラクエ』のシナリオの最大の特徴は「“次に○○をしなさい”ということを、決して明言しない」ところにあるそうだ。“川の向こうに街がある”“川を渡る橋は壊れている”“橋を直せる職人がいる”といった具合に、必要な情報は常にバラバラな形で与えられるため、プレイヤーは個々の情報を自分で組み合わせることによって、自分自身で次の目的を見つけたという実感が得られるのだという。

 また『ドラクエ』では、“にじのしずく”を手に入れるために必要な3つのアイテムを集めるといった具合に、複数の目的をどんな順番でもいいので達成すると、次の段階に進めるという展開がよく見られる。これは、目的を達成する順番をプレイヤー自身が選択できることにより、自分の意思によって決断した実感が得られるというもので、簗瀨氏は以前からこのことを“ドラクエ方式”と呼んでいたそうだ。

 ところが今年のGDCで、ポーランド製のファンタジーRPG『ウィッチャー』シリーズの開発者が、これとほぼ同じ内容を“メルセデスメソッド”と名付けて発表したのだという。これについて遠藤氏は“今後は自分が新しい考え方を思いついたら、○○方式と名付けて、CEDECのような場所でどんどんと発表しましょう”と、セッションに詰めかけたゲーム開発者のみなさんに提案していた。

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▲目標に対して順番を自由に選べる3つのストーリーラインを提示することで、プレイヤーは自分自身で選択している実感が得られるというのを、海外では自動車のエンブレムの形になぞらえて、“メルセデスメソッド”と名付けられたのだという。

■ストーリー重視でもオープンワールドでも、“ナラティブ”にはならない!?

 話はさらに、日本のもっと古いゲームを見てみることで、“ナラティブ”とは何かを考えるところへ進んでいった。

 たとえば『パックマン』は、パックマンやモンスターが何者なのか、そもそもステージとなる迷路は何で、パックマンはいったい何を食べているのか、まったく定義されてはいない。これでは情報が少なすぎて、“ナラティブ”と呼べるだけの深い体験を得るのは難しい。

 ところが『パックマン』の3年後に発表された『ゼビウス』では、世界観の統一されたグラフィックや、ゲームに直接は出てこない世界設定を作り込むことによって、当時のプレイヤーにドラマチックなストーリーの存在を感じさせた。ご存じとは思うが、このゲームを作り上げたのは、今回の講師の1人である遠藤氏だ。

 では、より深い世界設定や重厚なストーリーが設定されれば“ナラティブ”な体験になるのかというと、そうではないと簗瀨氏は語る。『ファイナルファンタジー』シリーズや『メタルギア ソリッド』シリーズでは、緻密な世界設定や重厚なストーリーによって、より深い物語を描き出そうと試みられてきた。

 それらはゲームの主人公のヒロイックな活躍を味わうという意味では深い体験だが、“ナラティブ”な体験とは異なるという。ゲームの中で主人公が自分の感情を豊かに表現し、カッコよく活躍すればするほど、プレイヤーとしては“自分だったらこんな決断をしない”と感じる場面が増えていくのだ。

 逆に、オープンワールドのアクションゲームのように、プレイヤーが自分のやりたいことをかなり自由にできるゲームだと、どうなるだろうか。『グランド・セフト・オート(GTA)』シリーズをプレイした人ならよくわかると思うが、あの作品にもストーリーは存在するものの、実際のプレイでは移動中に自動車で歩道に突っ込んだりといった具合に、ストーリーとは関係ないところでプレイヤーが好き勝手なことをやった展開のほうが、より強烈な体験として記憶されている。

 簗瀨氏によると、この場合は自由度が物語を上回ってしまい、主人公の体験というよりも、プレイヤー自身の体験という側面のほうが強くなっているのだそうだ。

 MMO RPGやFPSのマルチプレイ対戦にも、同じことが言える。これらのゲームではキャラクターが設定されるものの、実際にプレイしている人の感覚からすればほとんどの場合、あくまでプレイヤー同士で遊んでいると認識されている。それゆえ、これらのゲームで得られるのはプレイヤー自身の体験であって、ゲームから得られる“ナラティブ”な体験とは少し異なると、簗瀨氏は語った。

→海外が高く評価した、日本の“ナラティブ”とは?(2ページ目へ)

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