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2013年9月25日(水)

小島秀夫監督インタビューの模様を全編掲載! 『METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN』はどのような作品に?【TGS2013】

文:皐月誠

――シミュレーション的な要素が強いように感じられましたが、例えば敵兵士の寝食のような要素はあるのでしょうか?

 最初はいつも入れようとするんですよ、タイムテーブルとかも。若干はそういった要素はあるんですが、そこはあまり入れても仕方がないかなと思っています。やはり、自分が敵地に潜入して、自由度のあるところでいかに自分の戦略を組み立てて帰ってくるかというのが、友だちに自慢できるところなので、そっちを優先しています。

 敵兵それぞれの名前や生まれ、どう生活しているかというのは、例え設定としてはあったとしてもプログラム的には重視しない部分です。生活感が見えるようにはしていますが、RPGの街みたいにキャラクターが立っていて、その人たちがどうなっているかというような、そういう部分は狙っていないです。

――ジャンプボタンの搭載には驚きました。搭載を決定した経緯を教えてください。

 あれはアクションボタンです。押しっぱなしにすると、勝手に柵や段差を登ります。

 『メタル』というのは、見つかるか見つからないかというルールのゲームじゃないですか。ですので、高さの概念というのが結構難しいんです。上にあがっていくと、自分の視線がだいたい水平なので、下から全部見られていたら、もうゲームにはならないんです。

 (テストプレイを)最初はタグがない状態でやってたら、見つかりまくってしまってゲームにならない。“GROUND ZEROES”だとまだいいんですが、本編でアフガンとかを馬で走っている時に、誰に見つかったかわからない。こういうことがあるので、ちょっと親切にした部分はあります。

 ジャンプに関しては、『MGS』とか『MGS2』とかではジャンプさせてしまうとゲームが崩壊してしまうんです。『MGS4』でもそうでしたよね。こんな強いヒーローが、これぐらい(腰ぐらい)の高さに阻まれて、迂回しなきゃいけない。「なんやそれ?」みたいなのがあった中で、やっぱり『アサシン クリード』とかは上がっていきました。

 ただ今回はオープンワールドなので、どこへでも行けないといけません。当然、上がれない高さのものはあるんですけれども、台を上がったりとかハシゴを登ったりとかはできます。ジャンプはまあ、『コール オブ デューティー』とかで皆さん跳んでますから。40歳のオッサンがあんなに(笑)。

 “GROUND ZEROES”にコンテナがありましたよね。ここは10メートルくらいあるんですけど、『アサシン クリード』などではあれを跳んで行きますからね。『メタル』ではそこまで超人にしたら怒られるので、途中で台を置いたりはしてます。

 僕の基本は『スーパーマリオ ブラザーズ』なんです。ジャンプとダッシュだけであんな複雑なゲームを作った宮本茂さんの前では、スネークはジャンプできない。これまではそれを通してたんですけれども、そんな信念は誰にもわかってもらえませんからね(笑)。「どう考えてもおかしい」と言われるので、まあジャンプできるようにしておこうと。

 ハシゴを登って『アサシン クリード』みたいに下から落としたりしてますが、あれは普通なんです。タグ付けとかも『ウォッチドッグス』などの最近のゲームを見たらみんな同じですしね。ただ、最初は一緒なんですが、実際に自分で潜入して脱出するというのを経験すると、ゲーム感は結構違いますよ。こういった経験はプレゼンテーションではおそらく伝えられないですね。

『METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN』
▲見張り台から敵兵を引きずり落とすスネーク。

――リプレイ性を構成する要素はどのくらいあるのでしょうか?

 本ミッション以外にも、“サブミッション”という同じ地形を使ったパラレルなお話やお遊びみたいなものがいっぱい入っています。本ミッションの中にも、お使いやチャレンジなどがそれぞれにあります。

 さらに、それをずっと続けていくと最終的に物語がわかってくる。最後に種明かしでカットシーンを見せるんじゃなくて、バラバラに得られる情報をプレイヤーが組み立てると、もっと大きなストーリーが見えるような作りになっています。

 例えば、(手元の水が入ったコップを指して)「そこの水を持ってきてほしい」ということにも言い方がそれぞれありますよね。それと同様にミッションを何分で解くか、何を使うかかも人によって違うとは思うんです。その結果が、基地に反映される。

 あと、「ノーキル・ノーアラートで行ってみましょう」といったチャレンジの結果はソーシャルで繋がるので、時間などを競ったりして何回でも遊べます。リニアなゲームだったら何回やっても同じなので、そのためにオープンワールドにしました。

『METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN』 『METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN』
▲身振り手振りを多分に踏まえて語ってくれた小島監督。

――オープンワールドにランドマークのようなものはありますか?

 『GTA』などと違うのは、あくまでも“敵地に潜入”するゲームであって、ニューヨークみたいなところが舞台じゃないんです。敵の占領下と言うか、自分以外は敵です。例えば、アフガンならば村もあれば基地もありますし、何もない川があったり……その辺は動物がいたりもしますけれども、ただ基本的には自分以外は捕虜か敵しかいないので、緊張感がなくなることはないです。

 普通、オープンワールドのゲームは、ともすれば関係ないオッサンと一緒に川で釣りしていて「俺は何しに来たんだっけ……」みたいなことになりますが、そういうのはありません。その場所に行って、何かをするというのが1つのミッションで、すごいシンプルなんです。

 用事を終わったら、ヘリに乗って帰ってもいいですが、帰らずにその場でお使いミッションをやっていても別にいいわけです。もちろん、その次のミッションをしたければ帰還する必要があります。

――“GROUND ZEROES”も相当のボリュームがあるように見えますが、どのくらいの規模なのでしょうか?

 “GROUND ZEROES”のマップのボリュームはそんなにありませんね……本編は、とてもデカい。作れないくらいデカい(笑)。開発中は作った部分のシールを壁にはっていくんですけど、いくつはっても終わらない。

 E3 2013で本編の映像を見せましたが、あんな感じです。まあ、欧米の方々はあれでオッケーかもしれませんが、日本のユーザーはちょっと戸惑うかもしれません。なるべく『メタル』を知っている人は“GROUND ZEROES”からプレイしてほしい。

 まあオープンワールドのゲームのプレイに慣れている人は、“GROUND ZEROES”やったら「狭い」とか言うかもしれませんから、いきなり本編でもいいんですが。

 “GROUND ZEROES”は、TGSのステージでは1個だけ他のシチュエーションを見てもらいます。中にはものすごくおもしろい、『メタル』ユーザーだけが涙するようなアホなミッションもあります。それはもしかしたら本ミッションよりおもしろいかも知れない。

『METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN』
▲東京ゲームショウ2013の一般公開日1日目に公開されたサブオプスの例。マップは同じなのだが、ミッションはまったくの別物となる。

→本編は作りきれないほどデカい!?(4ページ目へ)

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※編注:一部表記の誤りを修正しました(2013/09/26)

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