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2013年12月18日(水)

続編『ブレイブリーセカンド』は10人中10人がおもしろいと感じるRPGに! 『ブレイブリーデフォルト FtS』発売後インタビュー

文:MAC佐藤

『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』の購入はこちらから

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『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』パッケージ画像

 スクウェア・エニックスから12月5日に発売された3DS用RPG『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』の発売後開発スタッフインタビューをお届けする。

 インタビューに応じていただいたのは、本作のプロデューサーの浅野智也さん(スクウェア・エニックス)と、アシスタントプロデューサーの高橋真志さん(スクウェア・エニックス)。当日参加することができなかったディレクター・中原顕介さん(シリコンスタジオ)にも、コメントという形で細かい変更点などについて解説いただいた。

 記事では、発売前のインタビューでは触れられなかった、時を止めるシステム“ブレイブリーセカンド”や“強敵配信”、さらに先日発表のあった続編『ブレイブリーセカンド(BRAVELY SECOND)』についても伺っている。気になる発売時期や内容、魔王バスター“マグノリア・アーチ”についても少しだけ聞くことができたので、ぜひチェックしてほしい。(※インタビュー中は敬称略)

※本インタビューには『BDFS』の微量なネタバレが含まれています。

『BDFS』浅野プロデューサーと高橋アシスタントプロデューサー
▲プロデューサーの浅野智也さん(写真左)と、アシスタントプロデューサーの高橋真志さん(写真右)。

■『フォーザ・シークウェル』のロゴの謎やプレイヤーの反響、今後の予定について

――まずは『フォーザ・シークウェル』発売おめでとうございます。今回は発売後のインタビューということですので、満を持してロゴに隠された意味について伺いたいと思います。今回のロゴの“DEFAULT”の部分に“SECOND”の文字が隠されていますが、これにはどのような意味があるのでしょうか?

浅野:今回のロゴにはそこまで深い意味があるわけではなく、見たまま“『フォーザ・シークウェル』のその先に『セカンド』がある”という意味をデザインでも表現しています。

――編集部でもいろいろ考察して、デフォルトにかかっているから、時間を放棄する、時間に従わない=時間を止めるという意味だとか、“SECOND”がうっすらとしか見えないので、『ブレイブリーセカンド』が少しだけ入っているという“体験版”の意味が込められている、なんて予想していました。

浅野:ありがとうございます(笑)。ちなみに画像ではグラデーションで表現していますが、ゲームのタイトル画面では、3DSの立体視を利用して“SECOND”が奥にあるような見せ方になっていますので、見てみてください。

『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』ゲームロゴ画像
▲ゲーム中のロゴを3D機能をオンにして見ると、“DEEFAULT”の文字が手前にあり、その奥に“SECOND”の文字があるように見える。ちなみに、ゲームを終盤まで進めなければ“SECOND”の文字は現れない。

――『フォーザ・シークウェル』では7~8章のイベントが一新されました。これは編集部内でも好評なのですが、お気に入りのイベントはありますか?

浅野:ヴィクトリアたちの女子会のイベントなどはくだらないですけど楽しいですね(笑)。ちなみに、中原さんはヴィクトリアの「あめチャン、食べるか?」が大好きだそうです。追加イベントについては、Twitterなどのインターネット上の反響を見ると、7章あたりが好評のようです。

――8章ですべてのイベントを見終わった後に、アスタリスク所持者たち全員と再戦できますけど、あれはうれしかったです。

浅野:バトルが好きな方には8章が好評で、キャラクターが好きな方には7章が好評という感じで、評価が分かれているようですね。

――『フライングフェアリー』(オリジナル版)の時には、アスタリスク所持者は一度に3人登場させるのが限界、と伺っていました。本作では最初に4人が登場して、1人倒すと増員が1人入ってくることもあって、今までにない変化のあるバトルがおもしろかったです。

浅野:バトルで最大何人まで出せるのか、さらにメンバーの入れ替えができるのかどうかを試してみたところ、問題なく動いたということで実現しました。『セカンド』を見据えて、オリジナル版でいろいろなトライができているのも、本作ならではと言えます。

――以前のインタビューでは、『フォーザ・シークウェル』のシステムはそのまま『ブレイブリーセカンド』に搭載されるというお話でしたが、プレイヤーの反響を見て変更することは考えられていますか?

浅野:現時点でのプレイヤーの皆さんの反響を見る限り、うまくいっている気がしています。今後、スクエニ メンバーズなどの意見がもっと集まったところで、不都合がないか、改善したほうがいいところがないかなど、考察していく予定です。

――エンカウント率変更などもそのまま導入されるのですか? 『フォーザ・シークウェル』はオリジナル版のプレイヤーを考慮してエンカウント率を設定できるようにされていると思いますが、まったく新規の『ブレイブリーセカンド』ではどうなるのか、気になっています。

浅野:そこは議論しています。エンカウントOFFについては、もうこのシステムなしではRPGは遊べないのではと思うくらい便利なものなので、おそらく『ブレイブリーセカンド』にも入れると思います。『フォーザ・シークウェル』では、エンカウント率の変更設定を入れたからこそ、殿堂入りを狙うという新しい遊び方もできました。結構無茶なプレイをしていただいたりして、遊びの幅が広がってよかったと思います。

『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』エンカウント率変更画面 『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』殿堂入り達成者ページ
▲殿堂入りの条件は、エンカウント率を-100%(ボス以外のザコ敵は出現しない)のまま一度も変えずに、真終章をクリアするというもの。難易度はどれでもOK。ちなみに殿堂入りした最初の1人目は、電撃オンラインスタッフのごえモンだ。

――難易度HARDでの殿堂入りはかなり難しいと思うのですが、どの難易度までを想定されているのでしょうか。

高橋:HARDに関しては、実は開発チームやデバッグチームでも挑戦しましたが、まだ達成していません。なので、難易度については条件に入れませんでした。ただ、今後アチーブメントで入手できるアイテムや、ノルエンデ村復興で入手できるアイテム、アビリンクなどを駆使すればいけると思います。あと、ノルエンデ村に出現する強敵を倒せば経験値を何度も獲得できるので、強敵を利用するという手もあります。時間をかければクリアできるのではないでしょうか(笑)。

【中原さんのコメント】

 アチーブメントで獲得できるアイテムや、ノルエンデ村復興で得られるアイテムを駆使すればいけると思います。ただ、「そのへんに頼っているようでは真のやり込みプレイヤーではない!」と考える人もいらっしゃると思うので、それがオススメかというと疑問です。バトル担当曰く、「たぶんなんとかできるんじゃないかと思うけど、試してないので断言できない」とのことでした。

――『フォーザ・シークウェル』ではアビリティのコストや効果が調整されましたが、調整後のジョブとアビリティでオススメのものはありますか?

高橋:オリジナル版では黒魔道士があまり使えないと言われて、黒魔道士ファンの自分としては悲しい思いをしました。黒魔道士はMPを消費してアビリティを使用するジョブなので、ダンジョンの途中でMPがなくなると困るから使いづらいという部分もあったと思います。

 しかし、今回はエンカウントOFFの導入によって、ダンジョンのザコ敵とは戦わずにボス戦で全力を尽くすことができるシステムになりました。そのおかけで、黒魔道士などのMP消費アビリティがメインのジョブが輝ける機会ができたと思っています。パーティ4人を黒魔道士にすれば、“魔力共鳴”のジョブ特性で魔法の威力が上がって、序盤から大ダメージを出せたりしますしね。黒魔道士以外のMPを使って攻撃するジョブも、割と強くなったように感じます。

【中原さんのコメント】

 赤魔道士のサポートアビリティのコストがかなり低くなっているので、ぜひ使っていただきたいです。『フォーザ・シークウェル』ではサポートアビリティの発動演出が新しく入ったので、バトル中にいろいろなサポートアビリティが発動すると気持ちいいと思います。

――オリジナル版ではクレセントムーンなどのBP消費技がかなり強い印象でしたが、『フォーザ・シークウェル』では威力が下がっているなど、下方修正が入っているので、MP消費技を多く使うようになりました。

高橋:積極的に下げたわけではないですが、他の技ももっと使ってもらえるように調整したので、結果的にはMPを消費するジョブも輝いたかなと思います。

浅野:どのように調整したら最適なのかが難しくて、毎回悩むところではあります。

高橋:これにより、一時期は黒魔道士が強すぎると言われて、少し弱く調整したこともあります。自分としては黒魔道士応援派だったので「変えないで」と何度も言っていたのですが(笑)。

――強敵の中には、弱点がついているものが多く、黒魔道士などの魔法で弱点をつくという戦い方も有効だという印象を受けました。

浅野:強敵も見ているとおもしろいですね。最初はレベル10の強敵で狩り放題という状態だったのですが、いきなりレベル70になって阿鼻叫喚という(笑)。最初から始めるプレイヤーと、引継ぎをされるプレイヤーとが同時に存在するのでこのようにしたんですけどね。

高橋:実は、これでもまだ序の口なんです。スケジュールとしては、これからも毎週1体は新しい強敵を配信していく予定で、1月末くらいまでの配信スケジュールはすでに決まっています。

『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』強敵のアスモデウス 『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』強敵のマモン
▲さらなる強敵が続々配信される予定。戦いの日に備えて、パーティをしっかり強化しておこう。

――それは楽しみです! ちなみに、プレイヤーが倒した強敵の総数は把握されているのですか?

浅野:わかります。どの強敵が何体倒されたという感じで記録されていき、それも参考にしながら、強敵のパラメータ調整などを行っています。

――現在のところ、ベルゼブブは何体倒されているのでしょうか?

浅野:28,000体(※インタビュー収録時の12月11日時点)くらいですね。この数は、海外版もあわせた全世界での数になります。

■“ブレイブリーセカンド”では理論上160万以上のダメージを出せる!

――『フォーザ・シークウェル』ではBP消費のルールが変更されましたが、その理由を教えてください。(行動した時にBP-1、ターン終了後にBP回復など)

高橋:オリジナル版ではターン開始前にすでにBPを消費していたので、例えばフルブレイブした後、行動する前に麻痺状態になったり戦闘不能になったりしてしまうと、何もしていないのにBPだけが消費されてしまうという、やや理不尽な部分がありました。それを修正するために、行動した後にBPを消費するという仕組みに変えています。

【中原さんのコメント】

 いろいろと理由はあるのですが、主な理由は2つです。1つはSPと仕様を合わせるために、“BPは行動実行時に消費する”としたかったからです。前作ではターン開始時にすでにBPを費やしてしまっていたのですが、今作では実際に行動しない限りBPは減らないように改善しています。(BP-3のまま戦闘不能になる、あの絶望感も嫌いではなかったのですが(笑))

 もう1つの理由は、前作ではBPが0でも動ける時と動けない時があったのが分かりにくく、それを改善したかったからです。前作の場合、普段はBP0で普通に行動できますが、例えばブレイブを1回使って2回の行動を入力すると、その場でBPが-1になります。次のターン開始時にはBPが0に戻りますが、前のターンで前借りしているので行動できませんでした。

――能力アップ系の上昇率がオリジナル版に比べておさえられていますが、やはり限界突破の影響ですか?(能力値+50%が+25%に、重ねがけで最大+200%が+150%など)

浅野:そうですね。オリジナル版は9,999以上のダメージは意味がなかったので、やや大味な調整をしていたのですが、今回は限界突破でそれを超えてしまうので、調整が加えられています。

【中原さんのコメント】

 前作では簡単に9,999ダメージを出せたため、アビリティの使い分けの意義がやや薄くなっていました。そこを改善したかったのが一番の理由です。

――ちなみに、限界突破での最大ダメージはどれくらいになるのでしょうか。

高橋:表示上の最大ダメージは999,999になります。中原さんによると、開発チームのバトルを担当された方が、理論値で160万を出したそうです。その方によると、「もっと出せるかもしれない」とのことです。

――160万以上ですか!? それはスゴイ……。そんな時を止める“ブレイブリーセカンド”のアイデアは、どのような経緯で生まれたものなのでしょうか?

浅野:これは中原さんが考えたものですね。自分のほうからは、オリジナル版のブレイブ回数が最大4回だったので、“スーパーブレイブ”という4回以上ブレイブできるようなシステムのアイデアを出しました。その時に中原さんから“ブレイブリーセカンド”のアイデアを対案としていただき、こっちのほうがおもしろくなりそうだったので、最終的に時を止めるシステムになりました。

【中原さんのコメント】

 いろいろと紆余曲折はあったのですが、根底にある思想としては“シンプルな機能を1つ足すだけで既存のジョブ&アビリティと、ブレイブ&デフォルトの遊びが一気に広がるもの”という新システムの追加を目指した結果生まれたものです。紆余曲折の詳細は、攻略本(公式コンプリートガイド)の私のインタビューに掲載されていますのでそちらをどうぞ!

『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』“ブレイブリーセカンド”発動画面 『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』倍々撃による限界突破ダメージ
▲“ブレイブリーセカンド”は、バトル中にスタートボタンを押すことで発動。時を止めてターンに割り込み、味方キャラクター1人の行動を追加入力できる。また、通常時のダメージ上限は9,999だが、“ブレイブリーセカンド”中は1万以上のダメージを与えることが可能に!

■あくまでブレイブ&デフォルトが上位で“ブレイブリーセカンド”はアクセント

――SPの概念はスーパーブレイブのころからあったのですか?

浅野:ありました。従来のブレイブ&デフォルトの遊びをどのように崩そうかというところで、4回以上使わせるか、それとも回数を制限するかの議論がありました。

高橋:理論上は無限にブレイブできるようにしようと考えていた時期もありました。コマンド表示がどんどん増えて画面上から消えてしまうのですが、その場合はどうしましょうかという話もしていましたね(笑)。

――ちなみに、SPドリンクを購入されている人はどれくらいいますか?

浅野:そんなにいらっしゃらないです。ないと困るものでもないですからね。逆に言いますと、あまり購入されないと予想していたので、「思ったよりいらっしゃるんだ」という印象だったりもします。

『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』SPドリンク購入画面 『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』SPドリンク購入数選択
▲SPドリンクはニンテンドーeショップで購入可能。価格は200円。使用するとSPを3回復できる。どうしても倒せないボスがいる時は、試しに購入してみるのもいいかも?

――時を止める“ブレイブリーセカンド”は、初心者やライトユーザー救済の役割として成功していると思うのですが、コアユーザー的にはもともとオリジナル版になかったということもあって、意外と使わずにクリアした人も多いようです。この点についてはどのようにお考えでしょうか。

高橋:SPを3までしか貯められない理由として、いざという時のために使おうと温存しておいて、結局最後まで使わないのはもったいないと思ってもらえるように、上限をなるべく少なくしました。

 SPが3まで貯まったら、これ以上スリープさせても無駄になるので、使ってくれるだろうと。それでも、もったいなくて使えないという方もいらっしゃるようなのですが、それもそれでありなのかなと思っています。

浅野:“ブレイブリーセカンド”を使わなければ楽しめないゲームになってはいけないと考えていました。“ブレイブリーセカンド”にあわせたゲームバランスにしてしまうと、以前に電撃オンラインさんのインタビューでお答えした“ブレイブリー味”が変わってしまいますし。あくまでブレイブ&デフォルトのシステムが楽しんでもらうシステムの上位であって、“ブレイブリーセカンド”はそのアクセントという位置づけです。

――続編の『ブレイブリーセカンド』でも、SP制はそのまま導入されるのでしょうか?

浅野:その予定ですが、プレイヤーの声や、スクエニ メンバーズにアップされたデータなどを参考にしつつ、場合によっては変更することもあるかもしれませんが……。そんなイヤじゃなかったでしょ?(笑)

――『フォーザ・シークウェル』でも、オリジナル版の時と同じようにプレイヤーからのアンケートを実施されるのですか?

浅野:そうですね。せっかくなので、何か機会を見て実施したいと考えています。『フォーザ・シークウェル』では大体が改善されたと思っていますので、“100の改善案”みたいな大がかりなことにはならないと思いますが(笑)。

――『フォーザ・シークウェル』の真終章をクリア後に、データをSDカードに保存できるようになっていますが、これはどのように使用されるのでしょうか?

浅野:『ブレイブリーセカンド』では何かしらの特典を用意したいところですが、正直に言うと、まだ決まっていません。。今のところは「データを保存しておくと何かいいことがあるかも」くらいに思っていただければ結構です。

■『ブレイブリーセカンド』はRPGファン全員がおもしろいと感じてくる自信がある

――ここからは、続編である『ブレイブリーセカンド』についてお聞きしたいと思います。まずは、現在の開発状況について教えてください。

浅野:シナリオのあらすじが完成して、何をどれだけ作る必要があるのかが明らかになってきたところです。アートを準備しつつ、上がってきたものからゲームに落とし込んでいます。

『ブレイブリーセカンド』のヒロイン“マグノリア・アーチ”
▲『ブレイブリーセカンド』のヒロイン“マグノリア・アーチ”。魔王バスターや月の民最後の生き残りなど、気になる設定が満載だ。

――先日発表されたマグノリアというキャラクターは、まさに先出しという感じですか?

浅野:そうですね。本当にあれしかないという状況です(笑)。

――以前に、オリジナル版について「RPGが好きなプレイヤー10人のうち、何人がおもしろいゲームと感じるか?」という質問をさせていただいたことがあります。『ブレイブリーセカンド』では10人中何人がおもしろいと感じるゲームになっていると思いますか?

浅野:その10人は、どんな10人なのかで変わると思うのですが、もし『ブレイブリーセカンド』に興味を持って買っていただいた10人であれば、全員がおもしろいと感じてくれる自信があります。

――『ブレイブリーセカンド』は、前作をプレイしていなくても楽しめるゲームなのでしょうか?

浅野:もちろん楽しめるように作っていますが、『ブレイブリーデフォルト』をプレイしていたほうが絶対に楽しいです。『ブレイブリーセカンド』に興味を持たれた方は、ぜひ『フォーザ・シークウェル』からプレイしてみてください。

■『ブレイブリー』シリーズを年に1本は発売したい

――前作のメインターゲットは王道RPGが好きな30代のゲーマーでしたが、それは今回も変わっていないですか?

浅野:変わらないと思います。バトルに関しても、アクション性が強いバトルがいいというプレイヤーもいらっしゃると思いますが、『ブレイブリーセカンド』はそうではなく、王道のターン制コマンドバトルという“ブレイブリー味”を変えるつもりはありません。

――前作には『BDFF』という略称がありましたが、『ブレイブリーセカンド』の略称はハッシュタグにある『b2nd』になるのでしょうか?

浅野:今のところはそれでかまわないです。サブタイトルが入ることになったら変わるかもしれませんね。

――サブタイトルがつくかもしれないんですね。ちなみに、ゲームタイトルには何か意味を込めたりしているのでしょうか?

浅野:今回も込めています。今発表しているロゴも、最終的に正式なロゴになるかはわかりませんが、いろいろな意味が含まれています。

『ブレイブリーセカンド』のゲームロゴ画像

――あのロゴでも考察できるんですか? シンプルなので、特に何もないかと思っていました。

浅野:あまり隠すつもりもないのですが、ロゴを見ながらいろいろと考えてみてください。

――メインスタッフの皆さんは『ブレイブリーセカンド』でも引き続き担当されますでしょうか?

浅野:スタッフに関しては追って発表する予定ですので、続報をお待ちください。ちなみにイラストの吉田明彦さんは、先日スクウェア・エニックスを退社されましたが、今後も『ブレイブリー』シリーズに参加していただく予定です。

――新キャラクターのマグノリアはかなり謎めいた人物ですが、彼女がどのようなキャラクターなのか教えてください。

浅野:『フォーザ・シークウェル』に収録されている予告ジャイロムービーに、マグノリアのキャラクター性が凝縮されていますので、ぜひ見てみてください。あのムービーは、『ブレイブリーセカンド』のヒロインをどのように描くか、スタッフ間において、そのイメージを統一するために作ったものでもあります。

『ブレイブリーセカンド』予告ジャイロムービーのマグノリア 『ブレイブリーセカンド』ギガースリッチをカモミールで攻撃
▲予告ジャイロムービーでは、マグノリアが使う“ライトニングアロー”という新体系の魔法と思われるものも確認できる。ムービーには新作の情報が詰まっているので、隅々まで確認してみよう。

――マグノリアが『ブレイブリーセカンド』のヒロインと考えていいのですか?

浅野:そうですね。『ブレイブリーデフォルト』でも最初はヒロインであるアニエスを押し出しました。もっとも最終的には人気投票でイデアに越されてしまいましたが(笑)。マグノリアも、最終的なところはわかりませんが、私たちとしては『ブレイブリーセカンド』のヒロインとして扱っていきます。

――もし主人公がティズだとしたら、マグノリアはティズを引っ張っていくイメージのヒロインで、前作のアニエスとは正反対のキャラクターという印象を受けました。パーティの雰囲気も変わったものになりそうですね。

浅野:『ブレイブリーデフォルト』の4人を皆さんにとても愛していただいたので、パーティのバランスや役割を考えるうえで『ブレイブリーセカンド』ではどのような構成にするか、なかなか難儀しているところではあります。

――マグノリアが持っている武器は、グレイブのような槍系なのか、それとも新しい武器種なのか、気になりました。また、武器に炎をまとわせているように見えるシーンと“月の民”という設定から、魔法剣士ではないかと予想しているのですが……。

浅野:武器のカテゴリとしては、槍になりますね。戦う女性をイメージして、イラストでは薙刀のような武器を持たせています。ちなみに、魔法剣士ではありません(笑)。

――マグノリアの設定の中にある「ティズ・オーリアを救出した」という部分が非常に気になるのですが、『ブレイブリーデフォルト』のキャラクターの再登場は期待してもいいのでしょうか?

浅野:『BDFF』の数年後の世界が舞台となっていますので、当然『ブレイブリーデフォルト』の世界のキャラクターは存在します。ですが、誰がどのような形で登場するのか、また、存在はしていますがそもそも登場するのかどうかはまだ明かせません。『ブレイブリーセカンド』が“どの世界の続き”かもわからないですしね。続報を楽しみにしていてください。

――本日は貴重なお話し、ありがとうございました。最後に伺いたいのですが、『ブレイブリーデフォルト』のファンは、『ブレイブリーセカンド』の発売をどれくらい待てばいいでしょう?

浅野:自分としては、『ブレイブリー』シリーズを年に1本発売することを目標としています。なので、2014年には発売したいんですけどね。

――RPGを年に1本発売されるのは非常に大変だと思いますが、期待しています! 本日はありがとうございました。

『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』取材写真

(C)2012,2013 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
MAIN CHARACTER DESIGN:Akihiko Yoshida.
(C)SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
MAIN CHARACTER DESIGN : Akihiko Yoshida.

データ

▼『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』前作所持者向け優待DL版
■メーカー:スクウェア・エニックス
■対応機種:3DS
■ジャンル:RPG
■配信日:2013年12月5日
■価格:2,900円(税込)
イメージ
▼『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』
■メーカー:スクウェア・エニックス
■対応機種:3DS
■ジャンル:RPG
■発売日:2013年12月5日
■希望小売価格:4,752円+税

Amazon.co.jp で詳細を見る

▼『ブレイブリーセカンド』
■メーカー:スクウェア・エニックス
■対応機種:3DS
■ジャンル:RPG
■発売日:未定
■希望小売価格:未定

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