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2014年7月3日(木)

『ファンタジーヒーロー』インタビュー。アークシステムワークスが作るハック&スラッシュは『ギルティギア』ばりの超絶コンボが可能!

文:そみん

 アークシステムワークスが7月3日に配信を開始するPS Vita用ハック&スラッシュ型ARPG『FANTASY HERO~unsigned legacy~(ファンタジーヒーロー ~アンサインドレガシー~)』の開発者インタビューをお届けする。

『ファンタジーヒーロー』

 『ファンタジーヒーロー ~アンサインドレガシー~』は、異形の姿をした“デコーダー”と戦うヒーローたちの物語を描いたアクションRPG。プレイヤーは、ヒーローのアジトでミッションを受注し、フィールドに出てミッションをクリアすることでゲームを進めていく。フィールドで敵が落とした武器を手に入れ、装備を強化していくハック&スラッシュ要素を持ったゲーム性になっている。入手した武器は、強化と改造を行うことで、さらに強くすることが可能だ。

『ファンタジーヒーロー ~アンサインドレガシー~』紹介動画

 今回お届けするのは開発の経緯やシステム的な注目ポイントについて。120種類のスキルリストや攻略テクニックを掲載したインタビュー(キャラクター編)とあわせて、開発秘話を楽しんでほしい。

『ファンタジーヒーロー』
▲左からプロデューサーの島田聡氏、ディレクターの太田勇児氏、プランナーの中川真一氏。

【『ファンタジーヒーロー』開発スタッフ】

太田勇児:ディレクター兼メインプログラマー。シナリオ原案など、開発の全般に携わった。

島田聡:プロデューサー。アークシステムワークスの中でも、ダウンロードゲームに関するチームに所属している。

中川真一:プランナー。パラメータ調整やバランスチェックなどに携わった。

■ファンタジー世界+ヒーローもの!? ユニークな世界観の出発点とは?

――そもそも本作はどのような経緯で制作が決まったのでしょうか。

太田:出発点は、僕自身の気持ちです。どうしても作りたくて、木戸岡社長に直談判をして企画を通させてもらいました(笑)。

島田:企画の原案自体はかなり昔からありましたが、アクションRPGは大規模なものとなるので、実現までは少し時間がかかりましたけどね。

太田:最近になって、ちょうど本格的なダウンロードゲームを作る流れが来たので、うまくタイミングが合って『ファンタジーヒーロー』の企画が実現した形です。

『ファンタジーヒーロー』 『ファンタジーヒーロー』
▲異なる特徴を持つ4人のキャラでプレイできるARPG。最大4人での協力プレイも可能だ。

――企画の出発点はどんなアイデアだったのでしょうか?

太田:僕はアクションゲームが好きなので、その要素がしっかりしたゲームを作りたいと思っていました。それに加えて、自分の中で温めていた世界観やキャラクターを生かせるジャンルということでRPGを選んだんです。

 僕はハック&スラッシュ系のRPGも好きなんですけど、このジャンルでアクション性が強いゲームは意外と少ないと思ったんです。

――自分も少し遊んでみましたが、アクション性が高くて楽しかったです。硬直をキャンセルしながら弱・強攻撃を使い分けてコンボを狙ったり、ジャンプを利用して跳び込みながら攻撃したりする感覚は、格闘アクションっぽい印象も受けました。

太田:僕自身は対戦格闘ゲームの制作には携わっていませんが、『ギルティギア2』をはじめとしたアクションゲームの制作はいろいろとやってきました。アークシステムワークスはアクションゲームに強い会社ですし、そのノウハウを詰め込んで作っていった部分があります。

『ファンタジーヒーロー』 『ファンタジーヒーロー』
▲ジャンプで跳び込んでから爽快なコンボを決める感覚は、対戦格闘ゲームに近い部分も!

――キャラクターが変身したり、ロボットを操縦して戦ったりと、世界観もユニークな作品だと思います。そういった世界観はどのように考えていったのですか。

太田:自分が好きなことや楽しいことをキーワードにして考えていった時、ファンタジー世界とヒーローものを組み合わせたらおもしろくなると思ったんです。あまり見ない組み合わせかなと。

島田:僕は最初、反対しました(苦笑)。ヒーローものとしてイメージする特撮系のヒーローは、基本的に現代を舞台としているじゃないですか。それに僕が好きなアニメの『TIGER & BUNNY(タイガー&バニー)』も近未来寄りの現代を舞台にしていますし。

『ファンタジーヒーロー』 『ファンタジーヒーロー』
▲謎の敵デコーダーとの戦いが展開する。

太田:しかも僕が考えていたヒーロー像は、特撮系よりもアメコミ寄りで考えていたので、なおさらファンタジー世界は違うんじゃないかと指摘がありました。たしかにアメコミ系は、市街地での戦いのほうが一般的だと思いますしね(笑)。

島田:最終的には、新しい世界観を作りたいという太田の熱意に負けた形です。実際、他にはないおもしろい世界観になったと思います。

――個人的には、変身したSFっぽいヒーローが剣でスライムを倒していく姿を見た時は、ちょっと衝撃的でした(笑)。

太田:あまり複雑な世界観にはしたくなかったので、大枠としては中世風のファンタジー世界としつつ、謎の敵としてデコーダーを設定するなど、わかりやすい構図にしたつもりです。

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▲SFヒーローのようなアクレスがスライムとバトル! ファンタジーとヒーローものが融合したユニークな世界観となっている。

――なかなか特殊な世界観だと思いますが、プランナーの中川さん的にはいかがでしたか?

中川:世界観自体は楽しかったのですが、それを踏まえた武器やアイテム名などの設定が大変でした。とにかく太田さんのこだわりが強くって(笑)。数日かけて提出した名称の8割ぐらいがボツになったこともあります。あの時は、思わず「マジか……」と。

太田:ついつい、いろいろな要素を盛り込みたくなっちゃいまして(苦笑)。例えばキャラクターのスキルの名称ですが、どうせならキャラクターごとにテーマや関連性を持たせて考えていくほうがおもしろいんじゃないかと。

 アクレスの剣術スキルの場合はギター系の音楽用語をモチーフにしていますし、アナーキーなキャラのアシュタの場合はちょっとはじけたスキル名にしています。アシュタが操るロボットの火炎放射攻撃は“デビルバーベキュー”、HPを回復するスキルは傷を殺すという意味で“スクラッチキラー”としました。

中川:武器やアイテムの名前はもちろん、解説文にもいろいろとネタを仕込んでいるので、ぜひ新しい武器を入手したらチェックしてみてください。

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▲豊富な武器やアイテムをコレクションする楽しさもバッチリ。改造を行うことで、より強力な別の武器に変化させることも可能だ。

島田:ちなみにキャラクターや敵を含めた世界観部分の名称は、音楽用語をもとにしている場合が多いです。このあたりも、太田の個性が反映されている部分ですね。

太田:そうですね。個人的にギターをやっていますし、社内でバンドを組んでいますし、音楽は好きですから。ハウルはハウリングからですし、シャウトも音楽用語です。ただ、アクレスの名前はアークシステムワークスから取ってます(笑)。

島田:それは初耳です(笑)。

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▲4人のメインキャラクターの設定イラスト。完成版とは異なるポーズをしている点に注目してほしい。アシュタについては、衣装に関する細かい仕様まで描かれている。

■1,800円のダウンロードゲームが売れるPS Vitaの市場

――『ファンタジーヒーロー』は本格的なハック&スラッシュ系のアクションRPGでありながら、パッケージ販売ではなくダウンロード専売なのでビックリしました。

太田:弊社のダウンロードゲームチームは木戸岡社長の直轄となっていることもあり、いろいろと新しいことにチャレンジしようという気風があるんです。

島田:カジュアルなゲーム開発の際には新人研修を兼ねることもあるので、アークシステムワークスの中でも特殊なポジションのチームだと思います。

――たしかにアークシステムワークスは昔からダウンロードゲームにも力を入れている印象があります。1年でどのくらいの本数をリリースしているのでしょうか。

島田:2013年度を例にすると、約30本ですね。

『もののけ探偵 信太のあやかし事件帳』 『とってもE麻雀ぷらす
▲ダウンロードゲームに積極的なアークシステムワークス。3DS用ADV『もののけ探偵 信太のあやかし事件帳』やPS4用麻雀ゲーム『とってもE麻雀ぷらす』)など、さまざまな機種やジャンルのダウンロードゲームを配信している。

――月に2本としても24本なので、30本というのはすごい数字ですね! 今年の目標本数は?

島田:ここ数年でダウンロードゲームの市場も変わってきて、価格設定を少し高めにしてもユーザーの皆さんに遊んでもらえる流れができてきました。小規模でカジュアルなゲームだけでなく、より本格的で大規模なゲームを増やそうと考えています。なので、数的には少し絞っていくつもりですが、結果的には今年も30本以上になりそうですね(笑)。

太田:最近はパッケージ版とダウンロード版を同時発売するゲームも増えていますし、ユーザーの皆さんの中でも両者の垣根は低くなってきているのかなと。

島田:特にPS Vitaは少し価格が高めでもゲーム性がしっかりしているとちゃんと売れる印象があります。昨年配信した『ダマスカスギヤ 東京始戦』も1,800円という価格ながら、かなりの数をダウンロードしていただけています。

『ダマスカスギヤ 東京始戦』 『ダマスカスギヤ 東京始戦』
▲PS Vita用のオリジナルRPG『ダマスカスギヤ 東京始戦』。ロボットをカスタマイズする楽しさが詰まった、本格的な作品となっている。3月からはDLCで追加ミッションなどが配信されている。

――ちょっと余談になりますが、ダウンロードゲームについては自社開発と他社開発のどちらが多いのでしょうか?

島田:ケースバイケースですが、半々ぐらいのイメージですね。スポーツやパーティゲーム系の『おきらく』シリーズなんかは社内開発が基本となっていますし、他社が開発したゲームをパブリッシャー的に販売することもあります。

――ちなみに今回の『ファンタジーヒーロー』は?

島田:完全に社内でじっくりと開発したケースですね。と言いますか、プログラムからシナリオまで、すべて太田1人がメインとなって作っていったので、ちょっと特殊なケースかもしれませんが(笑)。

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▲豊富な設定資料の一部をチラリ。ダウンロード専用ながら、パッケージゲームと遜色ないレベルの規模で開発されていることがよくわかる。

■アクレスが4人でかぶっても、育て方が違えばプレイスタイルも変化!

――皆さんのお気に入りのキャラや、よく使うキャラについて教えてください。

中川:自分はシャウトをよく使っています。スーパーアーマー状態で投げ技をがんがん使って暴れまわれるので楽しいですよ。

 協力プレイの時は積極的に前に出て、“雄叫び”で敵をおびきよせて投げまくっています。

太田:彼のプレイヤーネームは“ゴリラマン”で、とにかく暴れまわっています(笑)。

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▲マスク・ザ・シャウト(声:荒井聡太)。肉弾戦が得意な元格闘技チャンピオン。投げ技を得意としている。

――島田さんはどうですか?

島田:自分はオーソドックスにアクレスです。変身して敵を蹴散らすのも楽しいんですけど、格闘ゲームばりにコンボをつないでいく感覚が楽しいんですよね。

 他のキャラはわりと気軽にプレイできるんですけど、アクレスを使う時はついつい格闘ゲーム感覚でドット単位の動きを見極めてコンボをつなぎたくなっちゃうので(笑)。

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▲アクレス・ブレスビート(声:松岡禎丞)。正義感にあふれる青年。特技は剣術。ヒーローアーツにより変身が可能。

――太田さんは全キャラに愛着がありそうですが、いかがでしょうか?

太田:そうですね、なかなか1人に絞るのは難しいですね(苦笑)。

 アクレスの場合は人間系のスキルに特化して育てていくのがお気に入りです。最後に覚える仲間を強化するスキルが強いですし、コンボをつなげるのに役立つテクニカルなスキルが多いので。

 ハウルもテクニカルな戦い方ができるので、使っていておもしろいです。回避系のスキルにもユニークな性能のものが多いので、うまく立ち回ればかっこよく遊べます。

 ちなみにハウルは1発1発の攻撃力は低めですが、連射ができますし、敵の弱点となる属性をつくこともできるので、極めればトータルダメージ的には最強クラスのキャラになります。

中川:ハウルが敵から狙われにくくなる“クリアドール”を使い、シャウトが“雄叫び”で敵をおびき寄せれば、ハウルが攻撃されることがかなり少なくなります。うまくいけば敵の背後から連射し放題なので、かなりスッキリすると思います(笑)。

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▲ハウル・キーリング(声:小川慎太郎)。放浪中、グラムとシャウトに命を救われて行動をともにしている。二丁拳銃の使い手で、空を飛べる。

太田:シャウトはゴリ押し感覚でもがんがん攻められるので、何も考えずに暴れまわりたい時にすごく楽しいです。アシュタは少しトリッキーなキャラですが、ロボットで戦うか、自分で戦うか、仲間のサポートに徹するかで遊び方がガラリと変わるので、うまくプレイスタイルがはまれば楽しく遊べると思います。

島田:4人それぞれでまったく異なるゲームデザインになっているので、ある意味では4本の違うゲームが入っているようなものなんですよ。

中川:アクレスで遊ぶと格闘ゲーム、ハウルで遊ぶとSTGみたいになりますしね(笑)。

太田:しかもスキルの育て方で、同じキャラでもまったくプレイスタイルが変わるという。アクレスが4人とか同じキャラがかぶっても、育て方や戦い方が違うと別キャラ感覚で遊べます。

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▲アシュタ・リトル・ハスキー(声:大空直美)。両親をデコーダーに殺され、復讐のために戦う12歳の少女。ロボトンというロボットを召喚して戦う。

■武器の強化や開発で、さらにやり込みの幅が広がる!

――ちょっと攻略的な話になりますが、武器の強化や改造はどのぐらい積極的に利用するのがよいのでしょうか?

太田:武器の強化は攻撃力アップや特殊効果の付与を行うもので、改造はストーンソードをフロストソードに変えるなど、新たな武器に変化させる仕組みです。強化にはお金や素材が必要になります。

中川:武器を改造するとより強い武器になるので、積極的に改造をしていくのがオススメです。強化についても、素材の余裕があればどんどん行ってよいと思います。

 ただ、後半になればなるほど貴重な素材が必要になるので、なんでもかんでも強化や改造をするわけでなく、ある程度は素材を溜めておくのが無難でしょうね。

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▲素材やお金を使うことで、武器を強化したり改造したりできる。

島田:バンバン入手できる素材もあれば、ミッションの難易度を高くしないと入手しにくいレアな素材もあります。

 不要な武器を解体することでも素材を入手できるので、よほど無駄使いをしなければある程度はやりくりできると思います。

太田:あとは、武器自体の強さやレアリティ的な部分を考えて、便利な武器を拾った時は重点的に強化していく流れになるかと。拾える武器はランダムで能力や特殊効果が変わるので、運がいいと便利な特殊効果がついた武器を入手できます。

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――レベルアップ時のボーナスポイントの振り分け方についてはいかがでしょうか? 例えば体力や防御力について、攻撃を受けないことを前提として初期値のままで進めたとしたら、苦戦するのでしょうか。

太田:パラメータの育て方は人それぞれで正解がない部分ではありますが、完全に初期値のままでは厳しいと思います。

 というのも本作はボーナスポイントを比較的多めに設定しており、ある程度は平均的に割り振った形を前提としてバランス調整をしているんですよ。特定のパラメータを特化して育てて最強火力を実現するのも楽しいと思いますが、初めてプレイする際にはある程度のバランスを意識して、そのうえで長所を伸ばしていくのが無難だと思います。

中川:スキル同様にパラメータも、ゲームを進めればポイントの振り直しができるようになります。まずは無難に育てて、ポイントの振り直しが可能になってから極端な育て方を試してみるのがよいと思います。

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▲ポイントを割り振ることでスキルを覚えたり、パラメータをアップしたりすることができる。ゲームが進むとポイントの振り直しも可能になる。

――その他、覚えておくと便利なテクニックがあれば教えてください。

太田:攻撃後の硬直時間をキャンセルするテクニックを覚えておくと、有利に立ち回れると思います。具体的には攻撃後に×ボタンと左スティックを同時に押してステップを出すことで、硬直時間をキャンセルできます。

 これは全キャラ共通となる便利なアクションで、知っているかどうかで立ち回りが大きく変わるレベルですね。

中川:ハウルなんかは後ろにステップしながら銃を連射できるので、うまく使うと便利です。

太田:ステップによるキャンセルはスキル使用後の隙をキャンセルできることがありますし、スキルの使用中に別のスキルを使うことで隙を消せる場合もあります。

 特にアクレスの場合は攻撃用のスキルをうまく組み合わせれば隙をどんどん減らせるので、派手なコンボを狙うこともできますよ。

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▲硬直時間をステップでキャンセルすることで、コンボの幅が広がっていくとのこと。

■最大4人での協力プレイを楽しむ際のお約束

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――協力プレイをする際、覚えておくと便利なテクニックなどはありますか?

中川:基本ルールとして、参加人数が増えるほど敵の体力が上がり、攻撃力が高くなります。ただし、クリア時にもらえる報酬の質はミッションの難易度設定に依存しているので、参加人数による影響はありません。

――ミッション中、アイテムの分配はどうなりますか?

太田:均等に分配する仕組みになっており、アイテムの奪い合いになることはないのでご安心を(笑)。

 具体的には1つの宝箱を開けると、人数分のアイテムが出るイメージですね。正確には各プレイヤーの画面に1つずつアイテムが設置される流れです。

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▲協力プレイの際は、参加者全員が均等にアイテムを入手できる仕組みになっている。アイテムを奪い合うことはなので安心しよう。

――アイテムの受け渡しはできますか?

太田:プレイヤー間での受け渡しはできません。ただ、有料DLCでセーブデータの拡張を行えば、同じアカウント内で倉庫が共有となるので、周回プレイをする時などに遊びやすくなります。

――協力プレイ中は、敵にやられても味方に復活させてもらえるとのことですが、何回でも復活させられるということですか?

太田:そうですね。倒れた味方に近寄ってボタンを押すとゲージが自動的に溜まっていき、満タンまで溜まると復活させられます。回数制限はありません。

中川:味方から離れるとゲージの上昇はストップしますが、また近づいてボタンを押せば、以前に溜めた状態から再開できます。また、複数人数が集まってボタンを押せば、それだけ早く復活させられるようになっています。

島田:ミッション失敗となるのは参加者全員がやられた時なので、1人で遊ぶよりもミッション失敗となることは少ないですね。

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■アシュタのロボットに関する秘密など、隠し要素についてもチラリ!

――やり込み要素や隠し要素の部分について、少しだけ内容を教えてください。

中川:ショップではくじ引きのようなスクラッチを行えるのですが、その景品として専用のものも用意しています。見た目がちょっと特殊なものもあるので、そういった武器を装備して協力プレイを遊ぶと、周りからうらやましがられるかもしれません。

太田:武器のグラフィックは何種類も用意しており、ちゃんとプレイ中に反映されます。アシュタのロボットは基本的に2種類のグラフィックパターンがありますけど、実はとある条件を満たすと3パターン目も登場します。普通に遊んでいると入手できないので、これも協力プレイで自慢できると思いますよ。

 ちなみにアシュタのロボット系のスキルを最後まで育てると、巨大ロボットを召喚できるようになるんですけど、その際の専用BGMがめちゃくちゃかっこいいんですよ。これも、ぜひ一度聴いてみてもらえればと思います。

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▲ロボットを召喚して戦うアシュタ。巨大ロボットを呼んだ際には専用のBGMが用意されているらしい。
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▲アシュタが操るロボットの設定イラスト。基本の外見パターンは2種類だが、幻の3パターン目のロボットも存在するらしい。

中川:やり込み要素の部分では、武器の強化が熱いですね。武器ごとに強化できる回数は限られているのですが、別の武器に改造すると回数がリセットされるのがポイントです。

 序盤に入手した武器を最大回数まで強化して、それを別の武器に改造してまた最大回数まで強化して……と繰り返すと、かなり強い武器にできます。もちろん、お金や素材が大量に必要なので大変ですけど。

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▲何度も強化すれば、自分だけの最強武器を作り上げることも!

――DLCではどのような展開を予定しているのでしょうか?

太田:セーブデータの拡張やキャラクターのカラーバリエーションなどを予定しています。カラーバリエーションの中には『ギルティギア』や『ブレイブルー』など、弊社のゲームをモチーフにしたものもありますよ。

島田:シャウト用のカラーバリエーションの中には、『ギルティギア』のポチョムキンのカラーも用意しています(笑)。

――投げキャラつながりですね(笑)。それは楽しみです!

太田:ソフトの配信から少し時間がかかるかもしれませんが、追加のミッションも用意したいと思っています。

 それから、ゲームの配信日には体験版も用意します。この体験版のセーブデータはそのまま本編に引き継げるので、ぜひ一度触ってみてもらえるとうれしいですね。

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▲セーブデータを本編に引き継げる体験版も無料で配信中。まずはこちらで4人のキャラを操作してみて、お気に入りのキャラを探してみてはいかが?

――それでは最後に、本作に期待するファンへのメッセージをお願いします。

中川:プレイスタイルによってさまざまな遊び方ができるゲームになっています。まずは体験版を遊んでもらって、自分のお気に入りのキャラクターを見つけてもらえればと思います。

島田:アークシステムワークスのダウンロードゲームチームとしても、新規IPとして力を入れた作品です。パッケージゲームと同じレベルの規模で作り込んだクオリティやボリュームになっているので、ぜひご期待ください。

太田:中世風のファンタジー世界とヒーローものを組み合わせた、新しい世界観になっています。キャラクターのセリフもフルボイスになっているので、ストーリー好きの人にもプレイしてもらえるとうれしいです。

 ゲーム的にはハック&スラッシュ系のアクションRPGということで、じっくりと長時間遊んでもらえるボリュームになっています。アークシステムワークスらしいアクションゲームとしての爽快感も盛り込んでますので、よろしくお願いします!

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▲ストーリーはフルボイスで展開。ストーリー展開は4人共通だが、一部のセリフ回しはキャラによって変化が生じる。

(C) ARC SYSTEM WORKS

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