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2014年4月3日(木)

新作『バレットソウル IB』と前作の変更点まとめ+レビュー! 敵配置の一新、バーストモードの追加でおもしろさが倍増

文:ごえモン

 MAGES.のゲーム&音楽ブランド5pb.が2014年4月24日に発売するXbox 360用シューティングゲーム『バレットソウル -インフィニットバースト-』の特集企画第1回をお届けします。

『バレットソウル -インフィニットバースト-』画像 『バレットソウル -インフィニットバースト-』画像
▲通常版パッケージ▲限定版パッケージ

 2011年に発売された前作『バレットソウル -弾魂-』は、ADVやシューティングゲームの移植などを手掛けてきた5pb.初となる完全オリジナルシューティングゲーム。そんな事情もあって、「『バレットソウル』っておもしろいの?」というような前評判だった記憶があります。しかし、いざふたを開けてみればシューターからかなり高評価を得た作品でした。

 そんな『バレットソウル』の新作『バレットソウル -インフィニットバースト-』が発売されるということで、電撃オンラインでは発売日まで特集企画を展開していきたいと思います。特集企画第1回では、前作と今作の違いをレビューしちゃいますよ! ちなみに、本記事を担当する私・ごえモンは、シューティングゲーム初級者です。つい最近まで初心者だったのですが、“3日間で『ケツイ』をどこまで進められるようになるのか?”というチャレンジ企画のおかげで初級者に昇級した気がしています(笑)。

→STG初心者が挑む『ケツイ』チャレンジ企画はこちら!

『バレットソウル -インフィニットバースト-』画像 『バレットソウル -インフィニットバースト-』画像
▲とにかくアツくて爽快な『バレットソウル』が『インフィニットバースト』でどう変化したのか。気になっている人も多いのでは? そんな人はぜひこの記事でチェックしてみてください!

■各種モードが追加された『バレットソウル』パワーアップ版

 新作……と冒頭で書きましたが、本作『バレットソウル -インフィニットバースト-』は『バレットソウル』の続編ではありません。ストーリーは前作と一緒で根底にあるゲームモードも同じ。そう聞くと、前作をすでにプレイしている人はがっかりするかもしれませんが、実際にプレイしてみたところ、前作とは“別のゲーム”と言えるほどの変更点があり、しかも前作よりも数段おもしろい作品に仕上がっていました。

 代表的なところでは、本作には追加システムの“合体バースト”が実装されている“バーストモード”が新たに収録されています。この他にも、前作の有料DLC(ダウンロードコンテンツ)として配信された“キャラバンモード”やチート級の強さを誇る追加キャラクターの“ループ”が最初から収録されています。

『バレットソウル -インフィニットバースト-』画像
▲キャラバンモードは2分の間にどれだけスコアを稼ぐことができるかを競うスコアアタックモード。画像ではループで挑戦しています。

【収録モード一覧】

・ノーマルモード
・ノーマルモード(番長)
・キャラバンモード
・バーストモード【新規収録】
・バーストモード(番長)【新規収録】
・シークレットモード【新規収録】

■追加モードだけじゃない! そもそもノーマルモードの敵の配置がまったく違う

『バレットソウル -インフィニットバースト-』画像

 個人的に非常に驚いたのが、前作にあった“ノーマルモード”がまったく別のゲームかのように進化している点です。そもそも敵の配置がまったく違い、そのおかげで『バレットソウル』を再度プレイしているというよりは、同じ世界観とキャラクターで『バレットソウル』の新ステージを遊んでいるかのような感覚を受けました。

 これはまだ序の口で、個人的にもっとも「変わった!」と感じたところが、“敵の硬さ”。『バレットソウル -インフィニットバースト-』の敵は、非常に“柔らかい”んです。威力が弱めのワイドショットをばらまいているだけで、簡単に敵機を撃墜できます。これによって爽快感が5割くらい増しているため、プレイした感覚が別作品かのように変わっています。

『バレットソウル -インフィニットバースト-』画像
▲一見ピンチに見えますが、本作の場合はちょっとワイドショットを撃つだけでこれらの敵を簡単に一掃できるのです。

 前作発売当時、開発スタッフは「弾幕ゲームではありません」というようなことを言っていた気がします。『バレットソウル』には、敵を撃破することで敵機から撃ち出された弾が消えるシステム“敵弾無効化”が採用されているのですが、確かにそのシステムによって序盤は弾幕シューティングゲームではなく、爽快な昔ながらのシューティングという印象でした。しかしステージが後半に進むにつれて敵を撃破することが難しくなり、それにともなって画面上の弾も多くなり、結局は弾幕ゲームの要素もあった気がしています。

 これは僕がシューティングゲームの初級者だからで、上級者にとってはまったく別の印象だったと思いますが、シューティングゲーム初心者からすれば弾幕ゲーの印象も確かにあったはずです。しかし本作では、敵が非常に柔らかくなったため、ガンガン敵を殲滅できます! 追い詰められて追い詰められて、よけるルートを探して耐えて耐えて……ということがほとんどなくなったので、ストレスを感じない爽快感あふれる作品になっています。より、初心者にオススメのシューティングゲームと言えるようになりました。

『バレットソウル -インフィニットバースト-』画像
▲前作にはいなかった場所に敵機が出現するように。これによってよりスリリングになりつつも、簡単に撃破できる関係で“危機を脱出”した感覚を手軽に得られます。

 もう1つ、敵の配置が変わったと書きましたが、数も変わっているんです。率直に言うと、敵機の数がめちゃくちゃ増えています! 画面半分を敵機が埋め尽くすようなシチュエーションに頻繁に陥るため、ぱっと見は難易度が上がったような気がするのですが、前述の敵の硬さの変更のおかげで前作よりも難しいと感じることはありません。むしろ、自機が一騎当千であることによって爽快感が増していますし、敵が登場しないデッドスペースのような“待ち”の退屈な時間が激減したため、つねに緊張感があり、なおかつ敵を撃墜する楽しさを継続して得られるようになっています。

 その他にも、新たな敵の登場や大多数の敵機が撃ち出す弾道と弾の性質の変化、ボス機体との戦闘前に“DANGER”という赤い文字とタイマーが表示されるなど、変更点を挙げたら枚挙にいとまがありません! 前作をやり込んだ人でも、間違いなく新鮮な気持ちで本作のノーマルモードをプレイできるでしょう。

『バレットソウル -インフィニットバースト-』画像 『バレットソウル -インフィニットバースト-』画像
▲ボスを早く倒せばよりスコアを稼げるので、自然と本作の醍醐味である“攻め”のプレイをしている自分がいました。

 ちなみに、本作の限定版には前作のダウンロードコードが収録されています。一度両作品をプレイすれば違いがはっきりわかると思いますので、前作を持っていない人は限定版を買ってみる選択肢も大いにアリですね。

【ノーマルモード変更点一覧】

・敵配置の一新
・敵機が柔らかくなり爽快感がアップ
・敵機の数が大幅に増加
・新しい敵機の登場
・大多数の敵の弾道が変化
・ボスタイマーの表示

■合体バーストが超絶アツい“バーストモード”

『バレットソウル -インフィニットバースト-』画像

 『バレットソウル -インフィニットバースト-』で追加された“バーストモード”は、CS版『ケツイ ~絆地獄たち~』で追加された“X MODE”のように、本作独自の新規モードです。“バーストモード”にはノーマルモードにある“魂ゲージ”がなく、代わりに“バーストゲージ”が存在します。

 “バーストゲージ”のため方は“魂ゲージ”と同じで、敵機を倒す(前に出る、敵機に近づくほど上昇値が高い)だけ。このゲージをMAXまでためてからボムの使用ボタンを押すと、“合体バースト”を発動できます。“合体バースト”使用時には機体のショット性能が変わり、ゼンイチならより横方向に強くなる、ループなら弾の連射性能と密度が劇的に上がるなど、それぞれのショットの個性を伸ばすように変化します。

『バレットソウル -インフィニットバースト-』画像 『バレットソウル -インフィニットバースト-』画像
▲ゼンイチのクロスショット▲ゼンイチのワイドショット
『バレットソウル -インフィニットバースト-』画像 『バレットソウル -インフィニットバースト-』画像
▲ユンのクロスショット▲ユンのワイドショット
『バレットソウル -インフィニットバースト-』画像 『バレットソウル -インフィニットバースト-』画像 『バレットソウル -インフィニットバースト-』画像
▲サダハールのクロスショット▲サダハールのワイドショット▲サダハールのドリルショット
『バレットソウル -インフィニットバースト-』画像 『バレットソウル -インフィニットバースト-』画像
▲ループのクロスショット▲ループのワイドショット

 “バーストモード”には“魂ゲージ”がなく、敵機を撃破した時に画面上に現れるプラチナコインを自分で拾いに行くことで素点を上げていきます。“合体バースト”時にはプラチナコインが赤色の“番長コイン”へと変化し、素点レートの上昇とともに“合体バースト”状態の終了時間を延長させることか可能です。

 “バーストモード”は、このコイン集めと“合体バースト”がとにかくアツい! “バーストモード”では最初からショットのパワーがMAXですし、“合体バースト”によってショットの威力と自機のスピードがグンと上昇します。“早回し”(素早く敵機を撃破することで、敵機の出現が早まる)の効果もあって、湯水のごとく沸く敵機を画面上部でバッタバッタと撃墜し、画面を埋め尽くすように出現する大量のコインを自機が画面上を縦横無尽に飛び回り回収していく……この時の爽快感がバツグンなんです!

『バレットソウル -インフィニットバースト-』画像 『バレットソウル -インフィニットバースト-』画像
▲番長コインを取るとキャラが「番長!」と叫ぶのですが、番長コインを取りまくると「ばばばばばば番長!」となって非常に爽快です(笑)。個人的には、ユンの「番長!」の響きが大好き。

 僕みたいなシューティング初級者から見ると、特に何も考えることなく好きに動いて好きに敵機を倒し、好きにコインを回収して稼ぐことができる“バーストモード”は、非常に手軽でプレイしていてとても気持ちがいいモードでした! 数回のプレイでユンを使って3ステージ目まで進めたのですが、その時のスコアは5億点とスコアのインフレもあってプレイ後の満足度も高いです。うまい人なら軽く10億を超えてしまうと思いますので、スコアラーの人もアツくなれるはず!

■“キャラバンモード”でループが使用可能に

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▲ループを選べば別次元のスコアを簡単に出せるので、初心者にオススメ。でも、全キャラをひと通り触ってからループを体験してほしいですね。

 もちろん、“キャラバンモード”の敵配置と敵の数も一新されています。こちらでも“早回し”が実装されているのですが、電撃オンライン編集部の中級シューター・meganeが軽く前作の全一クラスのスコアを叩き出せましたから、プレイすれば“キャラバンモード”のプレイ感的にも、スコア的にも違いがひと目でわかると思います。

 今作からチートキャラのループをキャラバンモードで使用できるようになりましたし、何度撃墜されてもOKなモードなので、初心者でも気楽にスコアアタックに参加できそうです。数時間ほどプレイしましたが、シューティング初級者の僕でもハマりそうな匂いがプンプンとしましたので、シューティングというジャンル自体が苦手な人も、ぜひ一度体験してみてほしい作品ですね。

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▲ちなみに、僕の3度目のプレイ時のスコアはこんな感じでした。

 ネットワーク環境があるならば、自分が今どの程度の位置にいて、なおかつ自分と同レベルの人のスコアを見ることができます。その人の動向を監視しつつ(笑)自分のスコアを上げていけるので、日々プレイするモチベーションへとつながります。それがフレンドであればなおアツいはず! まあ、僕はフレンドが1人もいないのでその状態のことはわかりませんが(涙)、より一層作品を楽しむ手助けとなるので、特に初心者の方にはオンラインでのプレイもオススメです。

 以上、特集1回目となる前作との違いまとめでした。次回は、盛プロデューサーと鷺岡ディレクターへのインタビュー記事をお届けする予定です。作品の開発経緯や魅力などを詳しく伺いましたので、お楽しみに!

(C)2011-2014 MAGES./5pb.

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