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2014年4月23日(水)

『モンスターハンター フロンティアG』“GG”で追加される新武器種・穿龍棍や新モンスターなど大型アップデートへの意気込みを開発者が熱く語る

文:る~ぱ

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 カプコンは、サービス中のPS3/Wii U/Xbox 360/PC用オンラインゲーム『モンスターハンター フロンティアG』において、本日4月23日に大型アップデート“モンスターハンター フロンティアGG”を実施。それに際して行った、開発者へのインタビューを掲載する。

“モンスターハンター フロンティアGG”インタビュー

 2007年のサービス開始から7年を迎えて、今なお高い人気を誇っている『MHF-G』。“GG(ダブルジー)”と銘打たれた今回のアップデートでは、待望の新武器種“穿龍棍(せんりゅうこん)”が登場。また、新モンスターや新フィールドが追加されることによって、本作の狩猟は新たなるステージへ突入する。

 本アップデートについて語っていただいたのは、杉浦一徳プロデューサーと木本龍己ディレクター。GGアップデートの経緯から始まり、穿龍棍や新モンスターの特徴、開発でこだわったポイントなどを聞いている。現行プレイヤーだけではなく、過去にプレイしていた人や本作に興味を持っている人もぜひご覧いただきたい。なお、インタビュー中は敬称略。

“モンスターハンター フロンティアGG”インタビュー
▲杉浦プロデューサー(左)と木本ディレクター(右)。

■“GG”のタイトルに込められた想い、そして新武器“穿龍棍”の秘密に迫る!

――これまで“G1”、“G2”、“G3”と続いてきたアップデートが、“G4”ではなく“GG”になった経緯について、改めて説明していただけますか?

杉浦:去年の4月に“G1”が配信された際に、内容についてハンターの皆さんから多くのお叱りを受け、多くの課題ができました。それを受けて木本とは「“G2”と“G3”では課題を解決して、マイナスをゼロに戻す作業のほうが多いだろう」と当時から話をしていました。今回のような新たなコンテンツを用意できるアップデートは、その後になってしまうだろうということも、去年の早い段階から残念ではありますが覚悟していたんですね。

 当時は“G2”、“G3”と続き、今回のアップデートも“G4”と呼ばれていましたが、開発陣もかなり意気込みを入れて取り組んでいたので、頑張っているという意思表明を何か表現できたらいいなと考えまして、今回だけは“G4”ではなく違う呼称にしようとチームで意見を出し合い、“GG”になりました。

――今回のアップデートは、新しいコンテンツを含めて内容に力を入れていると。

杉浦:そうですね。“GG”は、新しいことをキチンと行った攻めた内容になっています。もちろん“G2”、“G3”で取りこぼしてきたマイナス面にも手を加えています。

“モンスターハンター フロンティアGG”インタビュー

――アップデートの目玉である穿龍棍は、どういった経緯で作られたのでしょうか?

杉浦:実は、ゲームをリリースした2007年当時から、新武器種を入れてほしいという声はありました。本来は“G1”後に実装できるように開発していたのですが、“G1”で厳しい状況になってしまったので、武器の開発は一度停止し、課題を解決しつつ、少しずつコツコツ進めていき、なんとか今回のアップデートに間に合いました。

――8年越しの新武器種追加となりましたが、穿龍棍以外にも候補はありましたか?

杉浦:鎌とかありましたね。

木本:死神のサイスとか、鎖鎌のようなものも候補にありました。

杉浦:他にも、設置して爆発させるような設置型の大砲みたいな武器案もありました。

木本:もっとさまざまな武器がアイデアとしてあったのですが、既存の武器種を見渡した時に打撃属性が2種類しかないので、新武器種の立ち位置を確保しやすいだろうと考えました。打撃属性でガードできる武器もなかったので ガードできるトンファーが候補にあがったんです。打撃属性の武器は大振りなものばかりですが、トンファーであれば手数が多いだろうしちょうどいいかなと。

“モンスターハンター フロンティアGG”インタビュー “モンスターハンター フロンティアGG”インタビュー

――打撃属性ということは、頭を狙って気絶を狙っていくスタイルになるのでしょうか?

木本:打撃属性の武器は、頭を狙って気絶をとらないと仕事をしていないと思われがちですよね。それと同じ流れにならないように、穿龍棍はモンスターのいろんな部位を攻撃できるコンセプトで設計されています。

――具体的にはどういう要素が詰まっているのでしょうか?

木本:穿龍棍ではモンスターを攻撃すると、その部位に“龍気”が蓄積されます。最初はヒットエフェクトが緑色なのですが、蓄積量に応じて黄緑、赤と変化していきます。そして、最大まで蓄積した状態で“龍気穿撃(りゅうきせんげき)”を当てると、大ダメージと同時に特殊な状態異常を発生させられます。龍気が蓄積される部位は頭、胴、尻尾などに分かれていて、頭の状態異常が発生するとどの部位を攻撃しても気絶値が蓄積する効果が発動します。

――胴と尻尾だと、どんな効果があるのか、教えてください。

木本:胴だと斬れ味ゲージを回復するオーラのような物がモンスターから発生しますし、尻尾だと斬属性のスリップダメージが蓄積されます。尻尾は高くて届かないこともありますが、穿龍棍にはジャンプ攻撃があるので狙ってほしいですね。

 また、もう1つの特徴として、リーチを伸ばしたり縮めたりすることができるのですが、縮めた状態ではモンスターの肉質を反転させてダメージを与えることができます。例えば、通常は頭が柔らかくて脚が硬いモンスターの場合、それが入れ替わるイメージですね。今まで頭を攻撃すると大ダメージになっていたのが、あまり効果的ではなくなり、逆に硬かった脚にダメージが通りやすくなります。

――リーチに応じて、部位に与えるダメージが異なるイメージでしょうか?

木本:モンスターの肉質は打撃属性や斬属性などに設定されていますが、一番柔らかい部位と硬い部位に差があればあるほど、効果が大きくなります。逆にその差が小さいモンスターにはあまり効果は見込めません。攻撃しやすい部位があるモンスターの場合、その部位が柔らかければ長くして、硬ければ短くして攻撃するといった攻略法も有効ですね。あとは、他に打撃属性のハンターがいた場合、頭は仲間に任せて自分は短くして硬い部位を攻撃する、といった立ち回りも可能です。

“モンスターハンター フロンティアGG”インタビュー “モンスターハンター フロンティアGG”インタビュー

――穿龍棍を装備した時に斬れ味ゲージの下に出るコンボゲージについての説明と、このゲージを導入した意図について、説明をお願いします。

木本:モンスターに攻撃を当てることでコンボゲージが溜まります。また、ステップなどの回避行動でモンスターの攻撃を避けることでも溜めることができます。コンボゲージが溜まると攻撃力とスタン値が溜まったメモリの多さに応じて上昇します。

 コンボゲージを採用した意図としては、コンボをつなげてゲージを維持し高火力を得るなど、より腕に覚えのある人に対して、より深い遊びを提供するために実装しました。

――穿龍棍の生産はG級からということですが、今後SRやHR帯に解禁される予定はありますか?

杉浦:今のところ、予定はありません。HR&SR帯に穿龍棍を入れると、モンスター1体1体の調整や、他の武器種とのバランス取りも必要です。それらをやろうとすると、このタイミングでも導入できなかったと思います。また、穿龍棍は歌姫ストーリーの8章から追加されるので、物語とも矛盾が出てしまうので将来的にもないと思います。

 PC版とXbox 360版は圧倒的にG級のハンターが多いですし、PS3版やWii U版の人たちも短期間でかなりの人がG級に上がっていますので、穿龍棍の条件をG級にしても問題ないと判断しました。これからG級を目指す人にとっても、大きなモチベーションになるでしょうしね。

――冒険的な要素だと思うのですが、ジャンプ回避を入れた理由は?

木本:ジャンプという要素を組み込んだ時点で、空中での行動にあまりストレスを与えたくないという意図があり、極端にバランスを破壊することでなければ極力実装したかったからです。

――先日行われた先行体験会では、どのような意見が出ていましたか?

“モンスターハンター フロンティアGG”インタビュー

杉浦:穿龍棍は、社内でテストした時から評判がよかったです。手ごたえを感じながら、最初に20人ほどのハンターさんを招いて、クローズド環境で体験会を実施しました。その時の会話やアンケートでも、いい意見をいただけました。その後、バランスをチューニングして、秋葉原の先行体験会を行ったのですが、ある意味、予想通りのいい評価をいただけて安心しました。ただ、テストで試していただいたフォロクルルが意外とすぐに討伐されていたのが、個人的にもチーム的にも深刻な問題でしたね(笑)。また、4月12日にも20名のハンターさんを招いて“穿龍棍バランス調整会”を実施しまして、そこでもいい評価をいただきました。

 総じて、武器の評判はよかったです。初めて触った人でも触り心地がよくて楽しく、ガッツリ遊んで慣れたころでも楽しいというように、初級者でも上級者でも楽しめるという意見が多かったのが印象的です。

――順番を待っている人が、後ろで見ながら勉強している姿が印象的でした。

“モンスターハンター フロンティアGG”インタビュー

杉浦:ロケテストみたいでしたよね(笑)。我々の部門には『ストリートファイター』シリーズなど対戦格闘ゲームを手がけているチームもいます。対戦格闘ゲームはゲームセンターでロケテストを行うのが当たり前で、先行体験会を企画する時には「ロケテスト風にしてハンターさんたちの声を直接聞きたい」という提案がありました。『フロンティア』チームのスタッフにロケテストの手伝いに行ってもらい、ノウハウを習得させてもらったこともあります。

 正直、アクションゲームはユーザーさんに直接聞くのがかなり参考になります。カプコンの古くからのノウハウと言ったら変かもしれませんが、ロケテスト風というコンセプトで今回は進めました。

■ハンターの前に立ちふさがる新たなモンスターたち

――今回のアップデートでは追加されるモンスターについてお聞きします。まずは、フォロクルルについてお願いします。

“モンスターハンター フロンティアGG”インタビュー “モンスターハンター フロンティアGG”インタビュー

木本:フォロクルルは、同じく新しく追加される花畑というフィールドに合うモンスターとして設計しました。花畑はかなり華やかで、色とりどりの花が咲き乱れるフィールドです。フォロクルルのデザインは、そこに合うような南国にいるような鳥をイメージしました。特徴としては、花の蜜を吸って特性を変えることができます。具体的には毒の花や、新しい状態異常・暗闇の花があり、その花の蜜を吸って体の色や攻撃の特性が変化するなど、花畑と密接に関係するモンスターになっています。

――先行体験会では、ある花の蜜を吸った時に、回復効果を持つ攻撃をしてきました。ハンターにいい影響を与える攻撃もあるのですか?

木本:攻撃ではなくて、蜜が関係します。蜜の中にはフォロクルルを強化するものだけでなく、狩りを有利に進めることもできる特定の蜜もあります。

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――話題に出た、花畑の特徴について教えていただけますか?

木本:ギミックとして食虫植物や毒をまき散らす花、あとはフォロクルルが吸う蜜のある花や、刺激を与えると周囲の生物に影響を与える植物が設置されています。また、花を育てている、ウルキーという獣人種が生活しています。彼らはハンターと友好的な立場をとっており、狩猟中に木の実を投げて回復してくれたり、パチンコを撃ってモンスターを攻撃してモンスターの注意を引きつけてくれたりするのです。

――食虫植物の攻撃はかなり強烈でしたが、そのまま実装されるのでしょうか?

木本:調整は行われるかもしれませんが、今のところはそのまま実装される予定です。食虫植物はボタンやスティックを入力することで早く脱出できますし、味方の攻撃で脱出することもできます。他にも、エフェクトが出ているので気を付けていれば回避することができます。

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――フォロクルルやウルキーが、花畑以外の場所に出現することはありますか?

木本:今のところはどちらも花畑のみに出現します。そもそもフォロクルルは、生態として花の蜜と密接な関係を持つモンスターなので(笑)。ウルキーは今後人気が出たら、検討するかもしません。

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――もう1種の新モンスターであるディオレックスは、どんな特徴を持っているのでしょうか?

木本:烈種モンスターになっています。体内に発電器官を持ち、捕食や防御のために自ら電気を発生させることができます。さらに、電磁力を用いて鉱石を体表にまとっています。鉱石を壊すと肉質の柔らかい部位があらわになるので、そこを攻撃していくことが攻略法になっています。穿龍棍の入門編とした立ち位置もあり、前述のリーチ変化を利用することで硬い鉱石も楽に壊せるはずです。

――磁力で岩盤を持ち上げているようですが、ディオレックスは特定の場所に出現するモンスターなのでしょうか?

木本:ディオレックスは樹海頂部に出現します。岩盤持ち上げは攻撃アクションの一部で、ディオレックスの相対的な場所が持ち上がり、三角飛びの足場として利用します。全身に発電器官を備えているので、岩盤を持ち上げる以外にも電気を推進力に変えたり、ブレス攻撃に利用してきたりします。

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――それらのモンスター以外に追加されるモンスターはいますか?

木本:特異個体としてリオレウス希少種とアクラ・ジェビア、さらにG級追加モンスターとしてカム・オルガロンとノノオルガロン、ドスファンゴが追加されます。あとは、名前は明かせませんが、火口深部に“とあるモンスター”が登場しますね。

杉浦:こちらは極限征伐戦用モンスターになっています。討伐して作れる武具は難易度にふさわしい性能になっているので、ぜひ皆さんで協力して挑戦してください。

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――火口深部とはどのようなフィールドなのでしょうか?

木本:火口深部は、極限征伐戦に追加されるモンスター用のフィールドです。凶悪化した“あのモンスター”が溶岩の下からせり上がってくるので、最初は姿を現した瞬間にログアウトしたくなるかもしれません(笑)。

 そのモンスターとは、溶岩の上に浮いている島で戦うことになります。しかも,モンスターの攻撃で島が崩れると、ハンターが移動できる範囲がどんどん小さくなっていきます。崩れていく足場から早く離れないと、溶岩に落ちて力尽きてしまうので、壁を上って回避する必要があるわけです。

■謎に包まれた秘伝開眼奥義とは?

――新たに秘伝防具のGXが追加される他、精錬が可能になりました。こちらはどのくらいの能力になっているのですか?

木本:秘伝防具の性能は、G級にふさわしい防御力になっています。一番の特徴はGX防具をレベル7まで強化すると、精錬して装飾品にできます。装飾品には秘伝防具にしかなかったスキルポイントがあるので、これを利用すればどの防具でも秘伝スキルを発動できるようになります。ただ、大秘伝は発動できません。大秘伝はこれまで通り秘伝防具を装備することで発動できるようになっています。

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――秘伝開眼奥義がどのようなものなのか、説明してください。

木本:武器のGSRを999まで極めると使えるようになるアクションで、極めた武器種の数が多いほど威力が上昇します。こちらは実際に見てもらったほうが早いと思います。

木本:1日に1回しか使えない技なので、そのぶん無茶苦茶な性能を誇っています。

杉浦:GSR999まで極めた武器種を持っていればいるほど威力が上昇していきます。当初の予定ではモンスターの体力に対して、9割ぐらいのダメージにしていたんですが……。

木本:さすがにそれはやばいんじゃないかって(笑)。

杉浦:1日1回ならばそれでもいいんじゃないって思っていたんですが、いざ完成したらいろんなところから「やっぱりヤバい」と猛反対を食らいました(苦笑)。

木本:エフェクト的には岩が盛り上がるものなんですが、当初はもっと魔法的な感じでした。光の矢みたいなものが飛び出して、同じエリアにいれば問答無用でダメージを与える仕様を予定していました。

杉浦:どんな強いモンスターでも4人がそれを使えば即討伐できてしまうので、「強さをどうしよう」という議論になりましたね。

木本:最終的には岩を当てると“割合ダメージ&味方の攻撃力を跳ね上げる”という効果に落ち着きました。

杉浦:すごく強いモンスターも討伐できるんですが、アクションという面であれはないだろうという意見が出て、試行錯誤しました。最終的にはGSR999を12個手に入れた段階ではすごく強力なものになることは間違いありません。

――火口深部に出てくるモンスターもそれを使えば……。

杉浦:もしかすると、すぐに討伐できるかも……(笑)。

■既存コンテンツもリファインされてより深く楽しめるように!

――猟団がリファインされるということですが、その内容は?

杉浦:“猟団目標”、“猟団料理”、“レジェンドラスタ”、“猟団冒険ネコ”の4種が追加されます。

――猟団目標にはどのような課題があるのでしょうか? またその期間は?

杉浦:モンスター討伐もありますし、素材を集めるものもあります。期間は24時間ですね。いくつかある目標の中から選んで挑戦する形になります。選べる目標は猟団ランクに応じて増えていきます。当然高ランクの目標のほうが難度は高いのですが、報酬がよくなります。

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――猟団料理と既存の食事効果は併用できるのでしょうか?

杉浦:できます。猟団料理はスキルを1個追加するようなイメージですね。

木本:料理の工程を最大4人でできるミニゲームになっています。完成した料理は作り置きが可能で、4人以外の猟団メンバーでも利用できます。

杉浦:“何時何分まで効果が持続する”といった効果が発動して、その間に猟団部屋に来れば効果を得られます。なるべく猟団部屋に集まってほしいという考えから作った要素です。猟団チャットを使って「いい料理ができたから来て!」などの会話が飛び交えばいいですね。

――猟団料理は、コストや素材などが必要になるのでしょうか?

木本:既存料理と同じく、特定の素材を組み合わせるタイプです。素材を切ったり、煮込んだりといった行程で、タイミングを合わせるミニゲームが展開します。その結果に応じて効果が変わるのです。5月14日からは料理の作り置きが可能となり、失敗しても作り直すことができます。

――猟団冒険ネコとレジェンドラスタについても、説明していただけますか?

杉浦:猟団冒険ネコを冒険に出発させると、報酬を得られます。また、猟団部屋にレジェンドラスタが遊びにくるので、彼らに話しかけて依頼をこなすとレジェンドラスタを1日1回無料(アシストコースの登録なし)で使えるようになります。なお、猟団料理は猟団ランクが15以上、猟団冒険ネコは猟団ランクが16以上になると利用できます。

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――猟団以外にリファインされる要素はありますか?

杉浦:現状ですが、ハンターナビというものを予定しています。主に“G1”からお休みしているハンターや、G級に上がったばかりの人をG級最前線へと導くサポートシステムです。現在はG級コンテンツが充実してきているので、どれから手を付けていくのか迷ってしまうんですよ。

――G級に成り立てだと、パーティに入るのも敷居を高く感じる人も多いと思います。

杉浦:「最前線に立てる装備にならないとパーティに入りにくい」という声はよく聞きます。では、その時に何をすれば気持ちよく仲間に入れるのか。そこを解消してくれるためのハンターナビといった感じです。

 例えば“武器を作りましょう”とか“防具を作ってきましょう”とか、“こういう装飾品を持ってきましょう”といったステップアップ式に課題を用意しました。他には「こういう装飾品をあげるから、装備に付けてパーティに入りましょう」という類のものもあります。“GG”で1年ぶりに再開するハンターの助けになることを想定しています。もちろん今まで続けているハンターの皆様にもご納得いただけるような報酬を用意しています。

――休眠していた期間でプログラムの内容が変化するのでしょうか?

杉浦:期間は関係なくて、G級から加わったコンテンツの解説を始めとした最短で最前線に立てる課題が入っています。課題は選ぶことができ、必ずしも順番通りにクリアする必要はありません。もらえる報酬もわかるので、クリア素材が必要なければパスしてもらってもいいと思いますね。具体的には、グレン珠などのG級装飾品が手に入るプログラムもあるので、それ目的でクリアしてもらうのもアリです。

 装備で足りない部分のお題を受けて、それを目指して作ってクリアするなど、今の自分に足りないものを受けて補完するように利用してもらえればと思います。

――ハンターナビはG級のみに対応しているのでしょうか?

杉浦:SR帯にも用意していますが、オマケ的な内容になっています。G級はコンテンツが多いので、そこのフォローに力を入れています。

■今後の『モンスターハンター フロンティアG』の展開は?

――ガイド娘がかなり大胆にリニューアルされていますね。

杉浦:すみません。僕のオーダーです(笑)。個人的にこのゲームで弱いと思っていたのが、広場に降り立った時のアップデート感です。モンスターの追加はクエストに行かなければわかりませんし、武器防具は工房に行って調べないと見られない。ゲームを始めた瞬間にプレイヤーを驚かせるようなアップデート感がないんですよね。そういった事情と、今回は“GG”と銘打つことから、広場の女の子もリニューアルを行いました。

“モンスターハンター フロンティアGG”インタビュー
▲左からユニス、ヒルデ、エフィー、アネット、デメトリア。
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▲なお、こちらがリニューアル以前のガイド嬢。服装だけでなく、表情もリファインされているようだ。

――お2人のお気に入りガイド娘は誰でしょうか?

杉浦:僕のこだわりは脚なので、どの子もお気に入りです。前だけミニスカートでタイツで自分的にはどストライクかなと(笑)。

木本:ヒルデですね。最初に手をつけたのが彼女だったので。

杉浦:手をつけたって、誤解を招きかねない表現では?(笑)

木本:いやいや、開発を着手した、という意味です(笑)。

――スタッフ間で人気のガイド娘を教えてください。

杉浦:社内ではデメトリアが人気だったと思います。

木本:広場に出た時のアップデート感を重視していたのですが、パッと見全然変わらないのにはかなり苦労しました。どうしてもカウンターで隠れちゃうんですよね。なので服の裾を伸ばしたり、大きなリボンをつけたり、髪型変えたり……。なにからなにまで変えて、やっと少しは変化したかなと思っています。

杉浦:彼女たちはゲーム内だけではなく、公式サイトを始め、いろんなところで全面に出てくる宣伝ウーマンです。ゲーム内で下が隠れるからこだわりは必要ないかというとそうではなくて、またフィギュアにしたり、10周年でオフイベントを開催できるならコスプレしたりと、披露できる場面があればいいなと。

――“GG”開始時のキャンペーンについて、教えていただけますか?

杉浦:まずは『進撃の巨人』コラボですね。あとは『IS<インフィニット・ストラトス>』ですね。まさかこんなものができるとはと思うほど、ショッキングなPVになっています(笑)。

――今後のアップデートの予定はどうでしょう?

杉浦:例年通りですが、夏は“G5”、秋は“G6”を予定しています。その間にPS Vita版があって、年末にPC版のグラフィック向上がされるというのが大きなトピックになると思います。“G5”にはアイル―がクエストにつれていける形で実装され、“G6”は大型コンテンツとして大きな塔が出てきます。

“モンスターハンター フロンティアGG”インタビュー

――花畑にアイルーを連れていくと、ウルキーがいるうえにホルクが飛んでいてと、かなりにぎやかになりそうですが

杉浦:ブレーメンの音楽隊みたいですよね(笑)。酒の席では、こうなったらホルクの上にアイルーを乗せて合体技を出そうかという一時の気の迷い的な発言が出ました(笑)。

――最後にアップデートを待っているハンターにひと言お願いします

木本:まだ最後の追い込みをかけているところですが、自分たちが納得できるものをリリースするので、期待していただきたいと思います。一番の看板として穿龍棍がありますが、それ以外も手を抜いていないので安心してください。今回“GG”で大きな山場を迎えますが、今年はまだアイルーが待っていたりタワーがあったりと別の企画も進行しているので、そちらも楽しみに待っていただけるとうれしいです。

杉浦:“G1”でお叱りを受けて、自分は最初はチームの再編成に注力していました。“G1”のチーム全体を振り返り、戦力的に弱かった or 能力的に厳しかった担当チームを補強したり見直したりしていく、といった感じでした。そして“G2”、“G3”と続けていたなかで、さらに多くの補強メンバーも加わり、スタッフも濃くなったと思います。そうした流れのなかGGを順調に迎えられてホッとしています。“G1”以降、PS3やWii Uなどのローンチもありましたし、PS Vitaもあります。スタッフの中にはGG以外も手がけているメンバーもいる中で、GGのコンテンツをこれだけのクオリティで実現できたのはチーム全体の努力の結果だと思います。

 当然ながら、ずっとプレイを続けてくれながら意見を出し続けているハンターの皆さんのお力が大きいのですが。ゲームとチームの出来が自分としては満足に行く方向に進んでいるので、あとはハンターの皆さんにいい点数をつけてもらえれば言うことはありません。しばらく休んでいる方や興味のある方にもぜひプレイしていただきたいですね。多くのハンターが満足するクオリティになったと思うので、よろしくお願いいたします。

“モンスターハンター フロンティアGG”インタビュー
▲開発スタッフの強い意気込みを感じられるアップデート“GG”。現行のハンターだけではなく、まだプレイしたことがない人にもぜひ手に取ってもらいたい。

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データ

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■メーカー:カプコン
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■メーカー:カプコン
■対応機種:Xbox 360
■ジャンル:アクション
■発売日:2014年4月23日
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