News

2014年6月12日(木)

『ナチュラル ドクトリン』の評価ってぶっちゃけどうよ? 攻略担当ライターがアップデートされて生まれ変わった現在の感想を語る!!

文:電撃オンライン

 2014年4月2日に角川ゲームスから発売されたPS4/PS3/PS Vita用ソフト『NAtURAL DOCtRINE(ナチュラル ドクトリン)』。本作をプレイしたライター陣の座談会を掲載する。

『NAtURAL DOCtRINE(ナチュラル ドクトリン)』

 PS4対応の完全新規シミュレーションRPGとして、発表された当初から注目を集めていた本作。しかし、このタイトルが真の意味で脚光を浴びたのが、ゲーム発売直前に各メディアで露出されたレビューによるところが大きい。“超高難度”“先に進めない”“心が折れる”など、近年のゲームには珍しい硬派なバランスで、プレイヤーをシビレさせた。

 座談会に参加したのは、電撃PSの記事担当ライターと、クロスレビューで本作をプレイしたシミュレーションRPG好きライター3人の計4人。『ナチュラル ドクトリン』の印象や、発売後に実施されたアップデートの評価などを語っているので、“途中で心が折れた”“気になっていたけどまだプレイしていない”という人は、ぜひ一読してほしい。

【座談会の参加メンバー】

L:電撃PSで記事を担当しているライター。好きな言葉は“レベルを上げて物理で殴る”で、RPGやシミュレーションRPGをはじめ、キャラクターに成長要素がある育成モノが好物。

梅津爆発:考えるゲームなら何でもござれの雑食ゲーマー。最初に遊んだシミュレーションRPGは『ガチャポン戦士3 英雄戦記』で、最近は『戦場のヴァルキュリア』が好み。好きな縛りプレイは“リセット禁止”。

まさん:趣味でシミュレーションRPGを遊ぶときは難易度を最低にするヌルゲーマー。『ファイアーエムブレム』シリーズのルナティックなど、仕事ではなぜか高難易度の攻略ばかり担当する。

ophion:『サガ フロンティア2』の“サウスマウンドトップの戦い”を良バランスだったと語る、編集部生息の生き物。ゲームを3日プレイしないと、その命は尽きてしまうらしい。

■敵の賢さがハンパない!! 超高難易度のシミュレーションRPG

『NAtURAL DOCtRINE(ナチュラル ドクトリン)』

L:発売前のレビューの時点で“死ぬほど難しい”とか“心が折れる”とか、各方面で話題になっていた『ナチュラル ドクトリン』だけど、みんなぶっちゃけプレイ前はどう思ってた?

梅津爆発:僕はとくに、なんとも思ってなかったです。レビューでプレイすることになるとは思っていなかったので、Lさんと担当編集の2人が楽しそうにさわいでいるな、と見ていただけ(笑)。

まさん:ボクも同じで、「難しいシミュレーションRPGが出るんだ」程度にしか思っていなかったですよ。

ophion:自分も関わることになるとは思っていませんでした。でも、Lさんがプレイしている隣で別のゲームの写真撮影をしていたとき、撮影が終わってもプレイしているステージが変わっていなかったことがあって……。「このゲームはヤバそうだ」とは思いましたね(笑)。

L:あの頃はシステムがよくわかっていなかったからねぇ。あまりに敵のターンが続くから「この“ずっと敵のターン”はどうなってんだ」って思ってた。「なんで、またコイツ(主にゴブリン)動くの!?」って(笑)。

まさん:その気持ちは、スゴクよくわかります。あんなに手強いゴブリンと戦ったのは初めてですよ!

ophion:でも、あのときプレイしていたのは製品版同等の仕様ではない、文字どおりのサンプル版なんですよね?

L:うん。今だから言うけど、製品版より出現する敵の数が多いステージがあったりした。ただ、システムを理解していなかったから苦戦していただけで、今ならそれほど苦労せずにクリアできる……ような気がする。攻撃がはずれるといった“運”もあるから、絶対とは言わないけど。

梅津爆発:まあ、はずれるときははずれますよね。

L:あと、オレの名誉のために言っておくと、数時間も同じステージをやっていたのは詰まったからじゃないから! あのときのステージには敵の進行を妨害できる仕掛けがあるんだけど、それを使わずに勝てないか試してただけだから!! 「仕掛けに手を出したら逆にピンチになりそう」とか思ってたわけでもないし!!!

『NAtURAL DOCtRINE(ナチュラル ドクトリン)』 『NAtURAL DOCtRINE(ナチュラル ドクトリン)』
▲トーチカの門を閉めると、敵がこちらを攻撃するためには遠回りになる別ルートを通るはめになる。
『NAtURAL DOCtRINE(ナチュラル ドクトリン)』
▲段差の上にいると近接攻撃を受けないため、迂回してきた敵を銃で攻撃すると、比較的安全に敵を倒すことが可能。

まさん:それはつまり、ビビッてたわけですね?

L:お、おう。

ophion:仕掛け的なものは扉の開閉が多くて、基本的に“扉を開ける→敵の大群がこんにちは”な感じですから、さわりたくない気持ちはなんとなくわかります(笑)。

L:あの頃のオレは、それくらい慎重にプレイしていたってことで。そんなことより、みんなは実際にプレイしてどうだったのよ。最終決戦の『殲滅戦(せんめつせん)』を除けば、仲間が1人でも倒されるとゲームオーバーで、デフォルトの難易度が『イージー』という非常にとんがった作品だけど、難しかった?

梅津爆発:前評判を聞いた状態でプレイしたので、特別な難しさは感じなかったですね。もちろん、システム……主に連携を理解するまでは難しいと感じましたが、理解すると“難しい”というより“やり応えがある”感じで楽しかったです。

まさん:ホント、それ。最初は“ずっとゴブリンのターン”に泣きそうになるけど、連携を理解すると逆に“ずっとオレのターン”が可能になるので、難しいには難しいんだけど理不尽ではないですよ。

L:敵の配置や強さによっては“ずっとオレのターン”はムリだけどな! とはいえ、装備や連携の方法にもよるけど、最終ステージですら“ほぼオレのターン”にはできるね。

ophion:最終ステージの梅津さんのプレイを見ていたんですが、HPが多い大型の敵が何体もいるあのステージを、敵に行動させないのはすごいですね。心が折れるほど難しいとは思いませんが、簡単ではないと思うので。

L:いや“ほぼ”だからね? 世の中には“ずっとオレのターン”が可能な超人がいるかもしれないけど。

ophion:いるかもしれませんね。

■一手間違えると数時間が水の泡!? PS初期のようなドキドキ感

梅津爆発:難易度もそうですけど、僕としては中断セーブができないことによる緊張感も楽しかったですよ。最近のシミュレーションRPGは、難易度が高めの作品でもミッション中に中断セーブができたりして、遊びやすいじゃないですか。

まさん:中断ができるだけで、難易度はかなり変わるからね。一応、本作にもステージ中にチェックポイントはあって、ゲームオーバーになってもそこから再開できるけど。

ophion:中断ができなくて“1人やられたら、また最初から”というのは、玉石混交でシステム的に不自由なタイトルが多かった、PS初期のイメージに近いですよね。

梅津爆発:そういう意味で、かなり珍しいとは思いました。まあ、昔は当たり前のことで、開発者はそれを意識して作られたんだと思いますが……。ボクは、最近は緊張感のないゲームが多いと思うので、本作のような“一手間違ったら3時間戻される”というような緊張感のなかでプレイするのは、かなり楽しかったです。

ophion:自分もある意味、楽しかったですね。「この扉を開けるとゴブリンの大群が出てくる、でも開けたい」で、やられたら開ける前に戻って、もう1回開けたら、やっぱり開ける前に戻る、というのは(笑)。

L:まあ、たいてい開けたあとは敵にやられて「やっぱり……」となる(笑)。

ophion:あの扉を開けた瞬間にゴブリンが多数登場するのは、ダンジョンRPGの“モンスターハウス”みたいだと思いましたよ。ごく例外的に、敵の大群のなかに放り込まれても逆に敵を蹴散らせるようなタイトルもあったりしますが、基本的にモンスターハウスはけっこう理不尽なことが多いですから、そのイメージですね。

『NAtURAL DOCtRINE(ナチュラル ドクトリン)』 『NAtURAL DOCtRINE(ナチュラル ドクトリン)』
▲扉の奥には多数の敵が潜んでいることが多く、場合によっては連携による一斉攻撃を受ける。敵が攻撃をミスする、または攻撃を盾で防いだりしなければ、ほぼ確実に倒されてゲームオーバーに!

梅津爆発:扉を開けた瞬間、敵の行動が割り込まれるのもモンスターハウスですよね。次のターンから動いてくれればいいのに、このターンからかって(笑)。

まさん:そういう意味では、ミッションやステージで扉を開けるときの、初見のドキドキ感はハンパないですよ。

L:扉を開けるときに緊張するのはもちろん、ミッションも初めて挑戦しているときに「簡単だな」なんて思っていたら、絶望的な状況で敵の増援が出現したりするからね。「このタイミングで、その配置で増援かよ!」って、何回思ったことか。あと、がんばって敵を倒して、猛烈な達成感を感じながら宝箱を開けると「かかったな」って感じで敵が出現するとかね。思わず「ハァ!?」って言っちゃったよ(笑)。

梅津爆発:開発者は間違いなくドSですよね(笑)。

まさん:序盤になんとか戦い方がわかってきて、仲間も増えてきたというところで、その仲間が急に減るというのもドS感ハンパないですよ。

ophion:魔法を使うために必要な、MP的存在のプルトンが有限なこともドSですよね。

L:プルトンは基本的に宝箱からしかゲットできないからね。だからこそゴブリンの坑道とかでは、扉を開けて宝をゲットしたくなるんだけど!

梅津爆発:いやらしいですよね。人間の心理を的確に突いてくる(笑)。

L:それで、扉を開けたときの敵の数がすごいと、魔法を使わない(プルトンを温存する)ということができなくて、最終的に“赤字”になったりしてね。仲間の人数が少ないときはとくに。

梅津爆発:でも、人数が少ないときは、それなりの敵しか出現しませんし、ミッション中に“ワナ”にかかると出現する敵も、なんとか倒せましたよ。もちろん、かなりやり直しましたけど。

L:一見“ムリゲー”な感じがするんだけど、ちゃんとシステムを理解して戦うとなんとかなるのは、ニクイところだね。

■“連携”システムの理解度で、ゲームの難易度がガラリと変わる

L:“ムリゲー”を“ムリじゃないゲー”するシステムで一番重要なのが“連携”だけど、ぶっちゃけ、理解する前とあとでは、戦いがまるで違ったでしょ?

梅津爆発:僕はLさんにいろいろ聞きながらプレイしたせいで、じつは連携自体はすぐに理解していました。もちろん、うまい連携の方法などをマスターするのに、いろいろ試行錯誤はしましたけど。

まさん:ボクは、しばらくは“ずっとゴブリンのターン”でしたよ。

ophion:自分も“ゴブリンのターン”でしたね。

L:オレも“ゴブリンのターン”だった(笑)。そもそも普通のシミュレーションRPGになれていると、A・B・Cの順に3人の味方が行動する場合、Aの行動順でBとCが連携できるのはわかるし、それをすると3人とも行動終了になるのもわかる。というか、そう思いがち。でも、本作はBが連携に参加せずにAとCだけで連携すると、Bが行動するときにAとCが再び行動&連携できるんだよね。

『NAtURAL DOCtRINE(ナチュラル ドクトリン)』 『NAtURAL DOCtRINE(ナチュラル ドクトリン)』
▲多くのプレイヤーを苦しめた、各種坑道に出現するゴブリン。数が多いため、戦い方を間違えると“ずっとゴブリンのターン”が待っている。もちろん、うまく戦えば厳しい連携に耐えられるほか、“ずっとオレのターン”にできることも。

梅津爆発:行動順=イニシアチブで、基本的にイニシアチブを使って行動するんですけど、イニシアチブを使ったあとでも、条件を満たしていると連携に参加できますからね。

L:だから、最初に行動するキャラクターのことはあまり気にしなくてもいいけど、2番目以降に行動するキャラクターについては、イニシアチブを消費する(連携に参加する)か、消費しない(連携に参加せずに“リザーブ”する)かどうかで、その後の戦いの展開がガラリと変わる。当然、条件は敵も同じだから、基本的に“味方A<敵A<味方B<敵B<味方C<敵C”みたいな感じで左から順に行動するときは、味方A1人or味方Aと味方Cの連携で敵Aを倒すと、連続イニシアチブで味方Bが続けて行動できる……と。

梅津爆発:味方Bが行動できるのは“リザーブ”したときだけで、連携に参加しちゃうと行動できる味方はいなくなって、敵Bと敵Cの反撃が待っているんですけどね。

L:そうそう、そのへんを理解するまでにどれだけボコボコにされたことか……。あのゴブリンども、マジ許さん!

まさん:そのあたり、チュートリアルだと「連携しましょう」的な説明しかされないから、わかりにくいんですよ。

ophion:ちょっと説明不足な感じはしましたね。言われたとおりにした自分の場合、「連携したよ」→「敵も連携したよ」→「倒されたよ」→「あれれ?」のコンボでした(笑)。

まさん:基本的に敵のほうが数が多いから、どんなにがんばっても連携させないようにするのはムリだったりするしね。

L:「戦いは数だよ」って、とある中将が言ってるけど、なるべく味方のイニシアチブを消費しないように、敵のイニシアチブをつぶしていくだけで、そこそこ“ずっとオレのターン”ができるもんだよ。

梅津爆発:中将って誰ですか(笑)。まあ、行動順が来る敵を倒せないときは、危険な敵……主に銃を持っているタイプを優先的に倒すだけでも、ただ近くの敵を倒すよりラクになったりしますから。戦い方を考えるのはかなり楽しいですね。

L:主人公のイフやゴーレムの鉄機アイゼンに防御させて“盾”にすることが重要だけど、状況によってはイフも攻撃に参加したほうがよかったりするから、そこが奥が深い。

まさん:その中将は負けてるから、数じゃないのかもしれないけど、近年のゲームで、ここまで盾役が弱いのは珍しいですよ。耐えるときは耐えるけど、何度『盾防御』をした状態で倒されたことか。

ophion:自分も、慣れないうちは「生き延びることができなかった」のオンパレードでした。

L:それが、戦う位置や倒す敵、使うスキルとかを少し変えるだけで、なんとかなったりするんだって! このゲームの戦い方の“正解”は1つじゃないから。意外にいろいろな戦法で突破できるもんだよ。

梅津爆発:ボクも、Lさんに「イフに銃を使わせるとラク」って言われたステージが、それまで使っていなかったせいかどうしてもゲームオーバーになることがあって……。最終的に、イフは盾役として戦うことでクリアしましたから、自由度は高いと思いますよ。

まさん:そんな、ボクたちが頭脳派じゃないような言い方はやめていただきたい。

L:それ、中将の子どものつもりだと思うけど、ほかの人も言ってるし通じないからダメ。

まさん:えー? まあ、何度も倒されたおかげで連携はだいたいわかりましたけど、個人的にはリトライ前提の難易度なのに敵の数が多い&動きが遅いせいで、戦闘のテンポがイマイチな点は気になりましたよ。

『NAtURAL DOCtRINE(ナチュラル ドクトリン)』
▲敵の行動が連続するときは、当初は終了までかなり待つはめに。×ボタンによる移動の高速化も、スピードアップはしているものの“高速”というほどではなかった。

梅津爆発:“死んで覚えるゲーム”なところがありますからね。テンポが悪いのは……。

ophion:×ボタンを押していると移動速度がアップしますけど、正直なところあまり速いという印象は受けませんでしたね。

L:オレにもそう思ってた時期はあったよ。うん。たしかに昔は“徒歩が速歩きになった?”くらいだったけど、今は違うのよ、これが。

■システムアップデートでゲームが驚くほど快適に!!

L:『ナチュラル ドクトリン』は発売後すでに数回アップデートされていて、2回目で“走ってる”くらいに、3回目で“全力ダッシュ”くらいに、×ボタンを押しているときの移動速度がアップしているのよ。敵はほんの少ししか移動しないときがあるけど、そのときはホントに一瞬で終わる。さすがに味方キャラクターの移動は、×ボタンを押していても全力ダッシュほど速くならないけど、敵ターンの待ち時間はかなり少なくなってるよ。

梅津爆発:そうなんですね。発売前の時点でクリアしてしまったので、発売後のアップデートのことは知りませんでした。

まさん:ボクもそう。でも、情報だけはチェックしていたので、速くなったことは知っていましたが、そこまでとは思ってなかったですね。基本的に数が多いし、今でも敵のターンは長いとばかり。

L:まあ、当然だけど、敵の数だけ待つ必要があるのは変わってないから。正直、敵の数がかなり多いときは、ちょっとは待つよ。初期と比べたら圧倒的に短い時間だけど!

ophion:アップデートは移動速度だけなんですか?

L:いや、ほかにもいろいろ変わってる。とくにデカイのは『イージー』モードの難易度が大幅に下がったことと、ミッション中のチェックポイントの増加かな。初期のように“イージーがイージーじゃない”ということはなくなった。簡単になったからと調子に乗って、倒されやすい魔法使いを最前線に出してみたら、さすがに敵の連携であっさり倒されたけど。

梅津爆発:それはそうですよ。敵が連携しないとか、このゲームを根本から否定しています。

L:連携といっても初期の敵のように、全力でこちらを倒しにくるような強烈なものじゃなくなったよ。シミュレーションRPGは苦手という人でも、連携を覚えて盾役を用意するといった基本をマスターすれば、順調に進んでいけると思う。

まさん:そういえば、PS4版は最初のアップデートを適用すると、『マルチモード』が遊べないという不具合がありましたね。

L:オレはPS4でプレイしていたから、しばらく『マルチモード』ができなかったんだよねぇ……。CP(カードポイント)でカードパックを引いて、デッキを組んで対戦・協力プレイができるというのは、かなり期待してたんだけど。

梅津爆発:PS Vitaで基本プレイ無料のカードゲームを遊び倒している人間としては、『シングルモード』より『マルチモード』のほうが気になりますよ。ほかのゲームではデッキを考えているだけで、平気で数時間とか経過していますからね。

ophion:梅津さんの好みのど真ん中ですよね。自分も興味はあります。

梅津爆発:Lさんがデッキを組んでいるところを見た程度ですが、カードにコストだけでなくサイズも設定されていて、それぞれが制限内に収まるようにデッキを組むというのは、かなり楽しそうでした。巨大なキャラクターは強いぶん2体(協力は1体)しかセットできないけど、人間などは8体(協力は4体)までセットできるとか、組み合わせを考えるだけで何時間かかることか。同じキャラクターのカードでも、レアリティによって装備やスキルが異なるのもいい感じです。

『NAtURAL DOCtRINE(ナチュラル ドクトリン)』 『NAtURAL DOCtRINE(ナチュラル ドクトリン)』
『NAtURAL DOCtRINE(ナチュラル ドクトリン)』
▲対戦だけでなく協力プレイも可能な『マルチモード』では、味方はもちろん敵も含めたさまざまなキャラクターのカードでデッキを組んで部隊を編成する。パックを引いてカードを入手する要素は、カードゲームが好きな人にもピッタリだ。

L:ただ、出遅れたせいもあるけど、実際に遊んでみたところ、正直いって対戦は歯が立たなかった。ボロ負け。カード性能の差は、戦力の決定的な差だったよ(笑)。まあ、負けてもCPはもらえるし、毎日のログインボーナスでもCPは手に入るから、カードパックはそこそこ引けるけどね。あと、対戦は厳しかったけど、協力は銃を装備したキャラクターなどで連携の起点になれたりするから、今からでも全然大丈夫そうだった。ほかのプレイヤーにおんぶにだっこ状態だけど!

梅津爆発:それが“協力”なんですよ。

まさん:ゴブリンなども自軍に入れられて、『シングルモード』では敵のキャラクターを味方として操作できるのは、なかなか新鮮な感じでしたよ。

L:カードは多彩だし、ステージもいろいろあるし、かなりおもしろいよ。シミュレーションRPGで対戦・協力プレイというのは、ほかにないしね。ただ、対戦はともかく、協力はステージごとに最初に倒したほうがいい敵とかがいるんだけど、それを相手に伝える手段がないんだよね。

梅津爆発:定型文のチャットみたいなものはないんですか?

L:ないのよ、これが。現状、行動をキャンセルすることで「違うよ」って伝えたりしているみたいだけど。

ophion:察しろというのは、少し厳しいですね。

L:あと、個人的にはCPは手に入らなくてもいいから、各ステージの練習みたいなことがしたいね。『シングルモード』と同じで、初見のステージはどう行動するのがベターなのかわからないんだけど、実戦でしか体験できないのよ。

まさん:PS4とソフトをもう1セット用意しましょうよ。

L: 自作自演しろってか? だが、断る!

■今後もアップデートやDLCが! 進化を続ける『ナチュラル ドクトリン』

L:さて、今さらながら言うけど、今回集まってもらったのは、思い出を語ってもらうためだけじゃない!

梅津爆発:違うんですか?

まさん:プレイしたときの感想を話せって言ってたじゃないですかっ。

L:まあまあ。じつは、みんなが「チュートリアルが~」「連携が~」という不満の声があることを、開発者はちゃんと把握していた!

3人:な、なんだってー!!

L:いや、そんなネタはいいから(笑)。続けると、なんと今後のアップデートでチュートリアルが追加されるほか、ダウンロードコンテンツ(DLC)も配信される!

梅津爆発:難易度が下がっている今、説明不足も解消されるとなったら、初心者への敷居はかなり低くなりますね。

まさん:個人的には、あっさりしすぎな印象があるストーリーをもうちょっと強化してもらえたら、かなりいい感じのゲームになる気がしますよ。

ophion:ストーリーは、さすがにムリじゃないかと。

L:それは次回作に期待だ。ぶっちゃけ、テンポが悪かった以外、システムはかなりよかったと思うんだよね。それも解消されたし、初見殺しの部分はあるけど難易度も含めてリトライもしやすくなったし……。オレとしては、さらに進化した作品を遊んでみたいんだけど、どうよ?

梅津爆発:一手一手考えながら、ひりつきながら、遊べた久しぶりのゲームで非常に楽しかったので、この路線をキープしてもらえるなら、ぜひ遊んでみたいですね。

L:あと、アップデートは1回だけじゃないらしいよ? MMORPGじゃないけど、まだまだ進化していくみたいだから、期待して待つ方向で!


【アップデート情報】
■6月も大規模なコンテンツ追加を含むアップデートを実施!!

 『ナチュラル ドクトリン』はこの6月にも大幅なアップデートを実施中。チュートリアルの挿入や『マルチモード』の新ステージ追加など、すでにアップデートが実施されたコンテンツに加え、今後はDLCステージも用意されているようだ。以下ではその内容を紹介しよう。

【アップデートその1】新規チュートリアルステージの追加

 既存のチュートリアル終了後に行われる、追加チュートリアルが実装された。これは独自性が高いために把握しづらい面もある、本作のゲームシステムの理解を深めるためのもの。基本操作を学べる既存のチュートリアルと違い、前衛と後衛の役割や有効な配置に、勝利のカギとなる連携や戦術リンクの活用法など、より実戦的な内容となっている。

『NAtURAL DOCtRINE(ナチュラル ドクトリン)』 『NAtURAL DOCtRINE(ナチュラル ドクトリン)』
▲位置取りからイニシアチブを温存した連携の仕方など、戦場ですぐに役立つ内容となっている。
『NAtURAL DOCtRINE(ナチュラル ドクトリン)』
▲複雑な“戦術リンク”の解説もバッチリ!

【アップデートその2】協力プレイ用ステージ『協力ミッション~不死王ゴモラよ永遠に~』

 発売時点からすでに2つの協力ステージ『~大賢者ソロモンと不愉快な仲間達~』『~絶叫の獅子王アスラン~』が追加されているが、今回新たに『~不死王ゴモラよ永遠に~』が追加された。

 不死王ゴモラは盾でこちらの攻撃の多くを無効化するほか、強力な攻撃魔法やスケルトンを召喚する(=敵が増える)スキルを使う強敵。スケルトン軍団に加え、強力な大型モンスターのトロルもゲスト参戦するという難関ステージだ。勝つためには2人のプレイヤーがしっかり力を合わせて“協力”する必要がある。

『NAtURAL DOCtRINE(ナチュラル ドクトリン)』 『NAtURAL DOCtRINE(ナチュラル ドクトリン)』
▲ボスクラスの強敵の不死王ゴモラに、多数のスケルトン&トロルが敵となる。勝利できたときは、格別の達成感&満足感を得られること間違いなし。

【DLC】新たなボスと戦えるPS4版専用シングルステージ

 全ハードに対応するアップデートファイルだけでなく、PS4版専用のDLCも用意されていることが判明。『シングルモード』用の特別ミッションで、正体不明の巨大ボスと戦う高難易度ステージとなっている。詳細は不明なものの、戦いを極めた上級者でも苦戦は必至!? 配信時期などの詳細は続報を待とう。

『NAtURAL DOCtRINE(ナチュラル ドクトリン)』
▲まがまがしい姿で、圧倒的な存在感を放つ巨大なボス。腹部にコアらしきものを持っており、尾部には鋭い針も見える。

(C)2013-2014 Kadokawa Games, Ltd.

データ

関連サイト